Blender: UVグリッド(UV Grid)またはカラーグリッド(Color Grid)を使用する方法

BlenderでUV編集をする際に、UVグリッド(UV Grid)またはカラーグリッド(Color Grid)を使用する方法を紹介します。

目次

UVグリッド(UV Grid)またはカラーグリッド(Color Grid)を使用する方法

ここでは説明用に初めからある立方体を使用します。

手順1

3Dビューポート(3D Viewport)UVエディター(UV Editor)に切り替えます(画像1参照)。

blender color grid
画像1

垂直に分割(Vertical Split)などを使用してエリアを分割してUVエディター(UV Editor)を表示させても構いません。

手順2

UVエディター(UV Editor)ヘッダー(Header)内にある+新規(+New)をクリックします(画像2参照)。

blender color grid
画像2

手順3

新規画像(New Image)というメニューが表示されたら、生成タイプ(Generated Type)UVグリッド(UV Grid)カラーグリッド(Color Grid)を選択して(ここではカラーグリッド(Color Grid)を選択しています)、OKをクリックします(画像3参照)。

blender color grid
画像3

これで画像4のような無題(Untitled)という名前のカラーグリッド(Color Grid)の画像を追加できました。

blender color grid
画像4

手順4

立方体を選択していることを確認して、UVエディター(UV Editor)シェーダーエディター(Shader Editor)に切り替えます。

オブジェクトにマテリアルが追加されていない場合は、マテリアルを追加した後でシェーダーエディター(Shader Editor)に切り替えます。

手順5

シェーダーエディター(Shader Editor)で、追加(Add)>テクスチャ(Texture)から画像テクスチャ(Image Texture)ノードを追加して、画像5のようにカラー(Color)ベースカラー(Base Color)をつないで、画像テクスチャ(Image Texture)ノードのリンクする画像を閲覧(Browse Image to be linked)を押して、手順2と手順3で作成した無題(Untitled)を選択します。

blender color grid
画像5

手順6

手順6は3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)のどれで表示するのかによって操作が異なります。

マテリアル(Material)またはレンダ―(Rendered)で表示

シェーダーエディター(Shader Editor)3Dビューポート(3D Viewport)に切り替えます。

3Dビューポート(3D Viewport)の右上にある3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)マテリアル(Material)またはレンダ―(Rendered)に変更します(画像6ではマテリアル(Material)を選択しています)。

blender color grid
画像6

これで画像7のようにカラーグリッド(Color Grid)が表示されます。

blender color grid
画像7

ソリッド(Solid)で表示

シェーダーエディター(Shader Editor)3Dビューポート(3D Viewport)に切り替えます。

3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)ソリッド(Solid)を選択した状態でシェーディング(Shading)の下向きの矢印をクリックして3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)というメニューを表示させて、カラー(Color)テクスチャ(Texture)に変更してください(画像8参照)。

blender color grid
画像8

これでカラーグリッド(Color Grid)が表示されますが、照明(Lighting)フラット(Flat)にすると画像9のように陰影がなくなりより見やすくなります。

blender color grid
画像9

補足

UVグリッド(UV Grid)とカラーグリッド(Color Grid)の切り替え

UVエディター(UV Editor)サイドバー(Sidebar)>画像(Image)>画像(Image)>タイプ(Type)で(画像10参照)、UVグリッド(UV Grid)カラーグリッド(Color Grid)はいつでも切り替えが可能です。

blender color grid
画像10

以上、Blenderの「UVグリッド(UV Grid)またはカラーグリッド(Color Grid)を使用する方法」でした。

この記事で使用しているのはBlender 3.4.1です。

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コメント

コメント一覧 (2件)

  • お世話になります。
    カラーグリッド内に表示されるアルファベットの向きや順番はテクスチャーを割当てる時にどのような関係あるのでしょうか?ネット検索しても使い方しか出てきません!
    ご教示いただけましたら幸いです。
    garden_amiami@yahoo.ne.jp

    • カラーグリッドを使用する目的は、UVとメッシュの互いに対応する位置の確認(記事内の画像4の右側と画像7の左側を比較して位置を確認します)、裏返っている(法線が逆になっている)メッシュを見つける(裏返っている場合は文字や数字も裏返ります)、メッシュ上で表示されるカラーグリッド(画像7の左側)の文字や数字などの大きさを合わせてテクスチャの解像度をできるだけ均一にする(文字などが大きい場所ほど解像度が高くなります)、などが多いです。
      質問がもしカラーグリッドの文字や数字自体に意味はあるのかというものでしたら、カラーグリッドは色々なものがあるので(例えば数字だけだったり、A1がUVの左上だったり左下だったりなど)、おそらくそれ自体には意味はないと思います。
      それからコメントにメールアドレスが表示されているのですが大丈夫でしょうか(こちらでメールアドレスの部分だけ削除することも可能です)。

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