Blender– category –
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Blender: 共通の半径を使用(Use Unified Radius)と共通の強度を使用(Use Unified Strength)
Blenderのブラシに関する共通の半径を使用(Use Unified Radius)と共通の強度を使用(Use Unified Strength)という機能を紹介します。 -
Blender: 強さを筆圧で変更(Strength Pressure)の使用方法
Blenderでペンタブを使用しているときに筆圧によりスカルプトする強度が変わるようにする「強さを筆圧で変更(Strength Pressure)」という機能を紹介します。 -
Blender: サイズの筆圧(Size Pressure)の使用方法
Blenderでペンタブを使用しているときに筆圧によりスカルプトするサイズが変わるようにする「サイズの筆圧(Size Pressure)」という機能を紹介します。 -
Blender: 4.1の変更点
Blender 4.1での変更点について、自動スムーズ・キーフレームの挿入・ウェイトペイントなど個人的に関係がありそうなところだけ簡単にまとめました。 -
Blender: アニメーションの再生速度を変更する方法
Blenderのアクションエディター(Action Editor)やノンリニアアニメーション(NLA)などを使用してアニメーションの再生速度を変更する方法を紹介します。 -
Blender: アニメーションを逆再生する方法
Blenderのタイムライン(Timeline)・アクションエディター(Action Editor)・ノンリニアアニメーション(NLA)でアニメーションを逆再生する方法を紹介します。 -
Blender: Mixamoにボーンを追加して揺らすまでの手順
Blenderの「Wiggle 2」というアドオンを使用して、Mixamoのアニメーションに合わせてボーンの一部を揺らすまでの手順を紹介します。 -
Blender: 調整済みのウェイトを維持したままでボーンを追加する方法
Blenderのボーンから自動割り当てという機能を使用して、すでに調整が終わったウェイトを維持したまま、新規に追加したボーンにウェイトを自動で割り当てる方法を紹介します。 -
Blender: 移動位置を視覚化する「モーションパス(Motion Paths)」の使用方法
Blenderでオブジェクトやボーンがどのような位置を通り移動するのかを視覚化する「モーションパス(Motion Paths)」という機能を紹介します。 -
Blender: アクションをベイク(Bake Action)の使用方法
Fカーブモディファイアーやコンストレイントなどの結果をキーフレーム化するBlenderの「アクションをベイク(Bake Action)」という機能を紹介します。 -
Blender: 補間モード(Interpolation Mode)の使用方法
Blenderのグラフエディターなどで使用するキーフレーム間のアニメーションを補間する「補間モード(Interpolation Mode)」の機能を紹介します。 -
Blender: 外挿モード(Extrapolation Mode)の使用方法
Blenderのグラフエディターやアクションエディターなどで使用する外挿モード(Extrapolation Mode)という機能を紹介します。 -
Blender: 複数の対象の選択とアクティブな対象
Blenderでオブジェクトなどを複数選択した場合の「アクティブな対象」と「ただ選択しているだけの対象」の区別について紹介します。 -
Blender: ボーンを色分けするボーンカラー(Bone Color)の使用方法
編集モードとポーズモードでボーンの色分けを可能にするボーンカラー(Bone Color)とポーズボーンカラー(Pose Bone Color)というBlenderの機能を紹介します。 -
Blender: ボーンをグループ化するボーンコレクション(Bone Collections)の使用方法
ボーンをグループ化することによりグループごとの表示やグループごとの選択を可能にするボーンコレクション(Bone Collections)というBlenderの機能を紹介します。 -
Blender: アペンド(Append)で他のBlenderファイルのデータを追加する方法
Blenderのアペンド(Append)という機能を使用して、現在開いているファイルに他のファイルで作成したオブジェクトやマテリアルなどのデータを追加する方法を紹介します。 -
Blender: 厚さがあるメッシュを別のメッシュの表面に貼り付ける方法
Blenderのサーフェス変形とシュリンクラップというモディファイア―を使用して、厚さがあるメッシュを別のメッシュの表面に貼り付ける方法を紹介します。 -
Blender: 左右対称な頂点グループ(Vertex Group)を作成する方法
Blenderでアーマチュア(Armature)を使用しない場合に左右対称な頂点グループ(Vertex Group)を作成する方法をふたつ紹介します。