Blenderで作成した3DモデルのUVマップを画像として出力(エクスポート)して、2Dペイントソフトで扱えるようにする方法を紹介します。
1. UVマップの出力が必要になるケース
Blenderのテクスチャペイント(Texture Paint)の機能を使うと3Dモデルに直接ペイントができます。
しかし、PhotoshopやCLIP STUDIO PAINTなどの2Dペイントソフトでは3Dモデルに直接ペイントはできません。そのため、ペイントする位置のガイドとして、画像として出力したUVマップを使用します。
UVマップを画像として出力する方法は下記の動画でも紹介しています。
2. BlenderでUVマップを出力する手順
本記事では、Blender起動時に配置されているデフォルトの立方体を例に解説します(この立方体はすでにUV展開が済んでいます)。
UV展開が終わっていない3Dモデルを使用する場合は、先に済ませてから次の手順に進んでください。
手順1
立方体を選択したら、編集モード(Edit Mode)に切り替えて、Aキーですべての面を選択します(画像1参照)。

面が選択されていない部分はUVマップとして出力されないため、必ず全選択状態にしてください。
手順2
すべての面を選択した状態のまま、画面上部にあるワークスペース(Workspace)のUV Editingをクリックします(画像2参照)。すると、Blenderのエリアが分割され、左側にUVエディター(UV Editor)、右側に3Dビューポート(3D Viewport)が並んで表示されます。

エディタータイプ(Editor Type)を3DビューポートからUVエディターに切り替えるか、手動でエリアを分割して、3DビューポートとUVエディターの両方を表示する方法でも構いません。
エディタータイプは、各エリアの左上にある画像3の部分で切り替えられます。

UVエディターでは画像4のようにUVが表示されます。

手順3
編集モードですべての面を選択した状態のまま、UVエディターのヘッダー(Header)にあるUV > UV配置をエクスポート(Export UV Layout)をクリックします(画像5参照)。

手順4
Blenderファイルビュー(Blender File View)が表示されたら、UVマップの名前と出力先を設定して、UV配置をエクスポート(Export UV Layout)をクリックします(画像6参照)。

これでUVマップを画像として出力できます。
出力したUVマップを開くと、画像7のように表示されます。

3. おすすめのUVマップ出力設定
Blenderファイルビューの右側にあるメニューでは(画像8参照)、以下の出力設定が可能です。
メニューは、右上にあるギアのアイコンをクリックすると表示できます。

3.1 重要度が高い設定
3.1.1 フォーマット
フォーマット(Format)は基本的にデフォルトのPNGで問題ありません。
PNGは画素(ピクセル)の集まりで構成されるラスター形式ですが、SVGとEPSは拡大しても劣化しないベクター形式で出力できます。
3.1.2 サイズ
サイズ(Size)は基本的に、1024×1024や2048×2048など2の累乗のサイズで設定します。これは、3Dソフトやゲームエンジンでは、テクスチャサイズが2の累乗である方がメモリ処理が最適化され、パフォーマンスが良くなるためです。
3.1.3 フィルの不透明度
フィルの不透明度(Fill Opacity)は、0.00がおすすめです。
数値を上げると面の部分が塗りつぶされて見えにくくなりますが、0.00にすると枠線だけを残せます。
フィルの不透明度を0.25のまま出力した場合は、レイヤーのブレンドモードを乗算などにすると、面の塗りつぶし部分がほぼ透明になり、線だけが見やすく残ります。
3.2 その他の設定
3.2.1 すべてのUV
すべてのUV(All UVs)にチェックを入れると、編集モードで選択していない部分も含めたすべての面がUVマップとして出力されます。
3.2.2 タイルをエクスポート
タイルをエクスポート(Export Tiles)は基本的にはなし(None)のままで問題ありません。
タイルをエクスポートのなし、UDIM、UVTILEの3つは、UVエディターで複数のUVタイルを使用している場合に、出力した画像がどこのタイルかを区別するためにファイル名の最後に追加される文字の設定です。
- UDIMではファイル名の最後に「.1001」「.1002」などの数字が追加され、使用しているUVタイル分の枚数が出力されます。
- UVTILEではファイル名の最後に「.u1_v1」「.u2_v1」などの文字が追加され、使用しているUVタイル分の枚数が出力されます。
- 複数のUVタイルを使用している場合に、なしを選択すると、文字などの追加はなく、初めのタイルだけが出力されます。
3.2.3 変形後
変形後(Modified)について、公式のマニュアルには「モディファイアー適用後のメッシュから UV をエクスポートします。」という説明があります。
基本的にはチェックを外したままで問題ありません。
変形後にチェックを入れてモディファイアーを適用した状態のUVを、再度UV展開せずに、そのままエクスポートして使うような場合が実際にあるのかどうか、個人的には不明だからです。
4. Blenderで出力したUVマップを2Dペイントソフトで使用する方法
Blenderで出力したUVマップを2Dペイントソフトで使用する基本的な流れを紹介します。
- 2Dペイントソフトに出力したUVマップを読み込みます。
- UVマップのレイヤーの下に新規レイヤーを追加して、UVの枠線を参考にしながらペイントを行います。
- ペイントが終わったらUVマップのレイヤーを非表示にして、画像を保存または書き出して完成です。
UVマップのアイランド(展開図の個々のパーツ)の境界線部分はギリギリに塗るのではなく、少しはみ出すくらいに塗ってください。これにより、3Dモデルに貼り付けたときに意図しない線や隙間が出るのを防げます。
5. BlenderのUVマップ出力に関するトラブルシューティング(Q&A)
UVエディターに何も表示されない
3Dモデル(メッシュ)のUV展開が完了しているか確認してください。
展開済みの場合は、編集モードですべての面を選択しているか確認してください。
どちらも満たしていないと、UVエディターには何も表示されません。
出力した画像に何も表示されない
画像として出力されるのは3Dビューポートの編集モードで選択した面だけなので、正しく選択されているか確認してください。
出力したUVマップの線が細すぎる
2Dペイントソフト側の機能を使って、線を太くできます。
CLIP STUDIO PAINTでは、レイヤープロパティにある境界効果を使い、フチの太さと色を調整してラインを太くできます。
Photoshopでは、レイヤースタイルの境界線を使い、サイズとカラーを調整してラインを太くできます。
UVマップのどの部分が、3Dモデルのどこに当たるのかわらない
UVの選択を同期(UV Sync Selection)という機能が便利です。
UVの選択を同期をオンにしてUVエディターで面を選択すると、3Dビューポートでもその部分に該当する面だけが選択されるようになります。
UVエディターの画像9のアイコンをクリックすると、UVの選択を同期がオンになります。

UVエディターで、画像10のように面の一部を選択すると、

3Dビューポートでも画像11のように、該当する面だけが選択されます。

UVの選択を同期はデフォルトでオフになっているので、UVエディターで面を選択しても、3Dビューポート上での面の選択には影響しません。
以上、Blenderの「UVマップを画像として出力する方法」でした。

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