Blenderで作成したUVマップを画像として出力する方法を紹介します。
1 UVマップを画像として出力する方法の手順
ここでは初めからある立方体(Cube)をサンプルとして使用します。
手順 1
立方体(Cube)を選択したら、編集モード(Edit Mode)に切り替えます(画像1参照)。

このときすべての頂点が選択されている状態になっているはずですが、このままエディタータイプ(Editor Type)を3Dビューポート(3D Viewport)からUVエディター(UV Editor)に切り替えます(ワークスペスを分割してそのひとつをUVエディター(UV Editor)としても構いません)。
UVエディター(UV Editor)は画像2のようになっているはずです。

編集モード(Edit Mode)で選択していない頂点はUVエディター(UV Editor)上で表示されず、UVマップとして出力もできません(編集モード(Edit Mode)で頂点などを選択していなくても、UVの選択を同期(UV Sync Selection)をオンにするか、手順3の「各設定など」で説明をしているすべてのUV(All UVs)にチェックを入れることでUVマップとして出力することもできます)。
編集モード(Edit Mode)での頂点の選択とは別にUVエディター(UV Editor)で頂点などを選択することもできますが、UVエディター(UV Editor)での頂点などの選択はUVマップの出力には関係ありません。
手順 2
UVエディター(UV Editor)画面の上部メニューのUV内にあるUV配置をエクスポート(Export UV Layout)をクリックします(画像3参照)。

手順 3
画面が切り替わったら、UVマップの名前と出力する場所を設定して、UV配置をエクスポート(Export UV Layout)をクリックすれば(画像4参照)、

画像5のようなUVマップを出力することができます。

各設定など
UVマップの解像度はUVエディター(UV Editor)で使用している画像の解像度がそのまま使用されますが、出力場所を設定する画面の右上にあるsizeで解像度を変更することも可能です(画像6参照)。
また、すべてのUV(All UVs)にチェックを入れると、3Dビューポート(3D Viewport)で選択していない頂点(=UVエディター(UV Editor)で表示されていないUVマップ)も含めてすべてが出力されます。

2 UVマップの色について
画像7のようにマテリアルのビューポート表示(Viewport Display)内にあるカラー(Color)で色を設定していた場合、
そのオブジェクトのUVマップを出力すると画像8のように面の部分にその色が付きます。
初期設定のままでは画像7のように薄い色になりますが、「各設定など」で紹介したフィルの不透明度(Fill Opacity)を1.00にすると(画像9参照)、
画像10のように出力できます。
フィルの不透明度(Fill Opacity)を0.00にすると、面の部分は透明で辺の黒い部分だけを出力できます。
以上、Blenderの「UVマップを出力する方法」でした。
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