Blender: UDIMを使用したテクスチャ作成の手順解説

BlenderとSubstance 3D PainterでUDIMを使用してテクスチャを作成する手順を紹介します。

目次

1 UDIMの使用手順

概要はBlenderでモンキー(Monkey)を使用して目の部分の解像度が上がるようなUVマップを作成(画像1参照)、

Blender UDIM
画像1

Substance 3D Painterでペイント(画像2参照)、

Blender UDIM
画像2

Blenderでテクスチャを設定、となります(画像3参照)。

Blender UDIM
画像3

手順1

まずはBlenderを使用します。

Blenderを起動したら3Dビューポート(3D Viewport)のヘッダーにある追加(Add)>メッシュ(Mesh)からモンキー(Monkey)を追加します(画像4参照)。

Blender UDIM
画像4

モンキー(Monkey)を選択した状態で、プロパティ(Properties)>マテリアル(Material)新規(New)をクリックしてマテリアルを追加します(画像5参照)。

Blender UDIM
画像5

マテリアル名は「Monkey」としておきます(画像6参照)。

Blender UDIM
画像6

モンキー(Monkey)を選択して編集モード(Edit Mode)に切り替えたら、画像7のようにすべての頂点が選択された状態にしておきます。

Blender UDIM
画像7

手順2

UVエディター(UV Editor)を表示したらヘッダーにあるオーバーレイ(Overlays)の矢印をクリックして、タイル数 X(Tiles X)2に変更します(画像8参照)。

Blender UDIM
画像8

画像9のようにUDIMタイルが右側に追加されます。

Blender UDIM
画像9

UDIMタイルについて、BlenderではUDIMタイル、Substance 3D PainterではUVタイルと呼んでいるようですが、ここではBlenderに合わせてUDIMタイルとしています。

UVエディター(UV Editor)のヘッダーでUV選択モード(UV Select Mode)アイランド(Island)に変更して(画像10参照)、

Blender UDIM
画像10

目の部分のアイランドを追加したUDIMタイルに移動させます(画像11参照)。
左クリックで選択したら、Gキーで移動できます。

Blender UDIM
画像11

画像11のように移動した目の部分のアイランドを両方とも選択した状態で、UVエディター(UV Editor)のヘッダーのUV>アイランドを梱包(Pack Islands)を選択してアイランドを梱包(Pack Islands)のメニューを表示したら(画像12参照)、今回はデフォルトの設定のままOKをクリックします。

Blender UDIM
画像12

すると画像13のようにUDIM空間を無駄なく使用できるようにアイランドを変形できます。

Blender UDIM
画像13

これでUVマップは完成とします。

手順3

Blenderの上部にあるファイル(File)>エクスポート(Export)で今回はOBJ形式で出力します(画像14参照)。

Blender UDIM
画像14

余計なものを出力しないように、対象(Limit to)選択中のみ(Select Only)にチェックを入れて出力してください(画像15参照)。出力する場所とファイル名は好みで構いません。

Blender UDIM
画像15

手順4

ここからはSubstance 3D Painterを使用します。

Substance 3D Painterを起動したら上部メニューのファイル(File)>新規(New)とクリックして(画像16参照)、

Blender UDIM
画像16

新規プロジェクト(New Project)というウィンドウが表示されたらファイル(File)でBlenderで作成したメッシュを選択して、UVタイルのワークフローを使用(Use UV Tile workflow)のチェックと、マテリアルごとにUVタイルのレイアウトを保持し、タイル間でペイントを有効(Preserve UV Tile layout per material enable painting across tiles)の選択を確認して、OKをクリックしてください(画像17参照)。

Blender UDIM
画像17

マテリアルごとにUVタイルのレイアウトを保持し、タイル間でペイントを有効(Preserve UV Tile layout per material enable painting across tiles)UVタイルを個々のテクスチャセットに変更(従来)(Convert UV Tile into individual Texture Sets (legacy))の違いは、前者ではBlenderで設定した通りひとつのマテリアル(=テクスチャセット)内で複数のUDIMタイルを使用して、後者ではUDIMタイルをそれぞれ別のテクスチャセットに変換して使用する、といった感じです。

ファイルを開くことができたら2DビューでBlenderで作成した通りのUVマップになっているか確認してください(画像18参照)。

Blender UDIM
画像18

テクスチャセットリスト(TEXTURE SET LIST)は画像19のようになっているはずです。

Blender UDIM
画像19

Substance 3D PainterでUDIMを使用したペイントの方法についてこの記事では詳しくは扱いませんが、下記の動画を含む公式の5つの動画が参考になると思います。

今回はスマートマテリアル(Smart Material)をふたつ使用して画像20のようにペイントしました。

Blender UDIM
画像20

ペイントができたらファイル(File)>テクスチャを書き出し(Export Textures)から通常と同じように出力します。
出力テンプレート(Output template)Blender (Principled BSDF)を選択しました。

出力されたテクスチャの名前にはMonkey_BaseColor.1001やMonkey_BaseColor.1002というように、UDIMタイルの番号が入ります。

手順5

ここからは再度Blenderを使用します。

アドオンのNode Wranglerを使用可能な状態にしておいてください。Node Wranglerは初めからインストールされているので、チェックを入れるだけで使用可能です。

モンキー(Monkey)を選択してシェーダーエディター(Shader Editor)を表示したら、プリンシプルBSDF(Principled BSDF)を選択していることを確認して、サイドバー(Side Bar)>Node WranglerにあるAdd Principled Setupをクリックします(画像21参照)。

Blender UDIM
画像21

Blenderファイルビュー(Blender File View)が表示されたらSubstance 3D Painterで出力したテクスチャ(画像22参照)を10個すべて選択してEnterキーを押します。

Blender UDIM
画像22

すると画像23のようにノードが追加されます。

Blender UDIM
画像23

すべての画像テクスチャ(Image Texture)ノードの単一画像(Single Image)UDIMタイル(UDIM Tiles)に変更します(画像24参照)。

Blender UDIM
画像24

マテリアルプレビュー(Material Preview)に切り替えて確認すると(画像25参照)、

Blender UDIM
画像25

画像26のようになります。

Blender UDIM
画像26

ここまでの手順で完了です。

2 補足

2.1 画像を開く(Open Image)についての補足

手順5でAdd Principled Setupを使用せずに画像テクスチャ(Image Texture)ノードの画像を開く(Open Image)からテクスチャを選択する場合は、テクスチャをひとつ選択すると単一画像(Single Image)が自動でUDIMタイル(UDIM Tiles)に切り替わり、別のUDIMタイルのテクスチャも読み込まれるようになります。

例えば画像を開く(Open Image)からMonkey_BaseColor.1001を選択すれば、単一画像(Single Image)UDIMタイル(UDIM Tiles)に切り替わり、Monkey_BaseColor.1002も読み込まれるようになります。

以上、Blenderの「UDIMの使用手順」でした。

この記事で使用しているのはBlender 4.1.0です。

参考サイト: https://docs.blender.org/manual/en/4.1/modeling/meshes/uv/workflows/udims.html

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