Blender 2.8以降のEeveeやCyclesでプリンシプルBSDF(Principled BSDF)へBase Color Map、Roughness Map、Normal Map、Metallic Mapの4つの画像テクスチャ(Image Texture)をつなげていくノードの組み方を紹介します。
1 準備
3Dモデル(メッシュ)およびBase Color Map、Roughness Map、Normal Map、Metallic Mapは各自で準備しておいてください。
Metallic Mapは金属部分が無い場合は使用しないので、3Dモデルによっては必要ないこともあります。
この記事ではサンプルとして画像1のような短剣の3Dモデルを使用します。

画像1
2 環境テクスチャ(Environment Texture)の設定
2.1 レンダ―エンジン(Render Engine)の設定
Blenderを起動したら、使用するレンダリングエンジンをプロパティ(Properties)→ レンダ―プロパティ (Render Properties)→ レンダ―エンジン(Render Engine)でEeveeとCyclesから選択します(画像2参照)。CyclesとEeveeでノードの組み方に違いはありませんが、今回はEeveeを使用します。

画像2
2.2 環境テクスチャ(Environment Texture)の設定
背景には環境テクスチャ(Environment Texture)を使用します。
環境テクスチャ(Environment Texture)に関しては「Blender: 環境テクスチャを使用する場合のノードの組み方」という記事で紹介しているのでここでは詳細は省きます。
背景の設定が終ったらエディタータイプ(Editor Type)を3Dビューポート(3D Viewport)に戻して、3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)をレンダ―(Rendered)に変更します(画像3参照)。

画像3
初めからあるCubeとLightを削除した後、短剣の3Dモデルを読み込みます。
ここまでの作業で画像4のようになっています。

画像4
3 プリンシプルBSDF(Principled BSDF)と画像テクスチャ(Image Texture)を使用するノードの組み方
この短剣の3Dモデルには現在マテリアル(Material)がない状態なので、短剣の3Dモデルを選択して、プロパティ(Properties)→ マテリアルプロパティ(Material Properties)で新規(New)ボタン(画像5参照)をクリックしてマテリアル(Material)を設定します。

画像5
短剣の3Dモデルを選択したまま、エディタータイプ(Editor Type)を3Dビューポート(3D Viewport)からシェーダーエディター(Shader Editor)に変更して、編集するシェーダーをオブジェクト(Object)に変更して、ノードを使用(Use Nodes)にチェックが入っていることを確認してください(画像6参照)。

画像6
すでにあるプリンシプルBSDF(Principled BSDF)とマテリアル出力(Material Output)に、さらに画像7のようにノードを追加していきます。

画像7
画像7で使用されているノードは左上から以下のようになっています。
- 1 追加(Add) → テクスチャ(Texture)から追加した画像テクスチャ(Image Texture)にBase Color Mapを適用したもの
- 2 同様にして画像テクスチャ(Image Texture)にMetallic Mapを適用して、色空間(Color Space)をNon-Colorに設定したもの
- 3 同様にして画像テクスチャ(Image Texture)にRoughness Mapを適用して、色空間(Color Space)をNon-Colorに設定したもの
- 4 同様にして画像テクスチャ(Image Texture)にNormal Mapを適用して、色空間(Color Space)をNon-Colorに設定したもの
- 5 追加(Add) → ベクトル(Vector)から追加したノーマルマップ(Normal Map)
Roughness Mapを適用した画像テクスチャ(Image Texture)とプリンシプルBSDF(Principled BSDF)の間に追加(Add) → コンバーター(Converter)からカラーランプ(ColorRamp)を追加することでRoughness Mapをある程度調整することも可能です。
Normal Mapの強さ(Strength)の値を変えることでノーマルマップの強度を変更することも可能です。
ここまで作業が進んだらエディタータイプ(Editor Type)を3Dビューポート(3D Viewport)に戻します。
各画像テクスチャ(Image Texture)が反映されて、3Dビューポート(3D Viewport)の表示が画像8のようになります。

画像8
この後は光の当たり具合、3Dモデル及びカメラの位置などを調整してレンダリングして完了といった感じです。
以上、Blenderの「Blender 2.8のプリンシプルBSDF(Principled BSDF)と画像テクスチャ(Image Texture)を使用するノードの組み方」でした。
※この記事で使用しているのはBlender 2.80です。
※Blender 2.79b以前については「Blender 2.7x: プリンシプルBSDFノードと画像テクスチャを使用する場合のノードの組み方」で紹介しています。
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