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Blender: プリンシプルBSDF(Principled BSDF)と画像テクスチャ(Image Texture)を使用するノードの組み方

Blender 2.8のEeveeやCyclesでプリンシプルBSDF(Principled BSDF)へBase Color Map、Roughness Map、Normal Map、Metallic Mapの4つの画像テクスチャ(Image Texture)をつなげていくノードの組み方を紹介します。

1. 準備

3Dモデル(メッシュ)およびBase Color Map、Roughness Map、Normal Map、Metallic Mapは各自で準備しておいてください。
Metallic Mapは金属部分が無い場合は使用しないので、3Dモデルによっては必要ないこともあります。

この記事ではサンプルとして画像1のような短剣の3Dモデルを使用します。

blender Image Texture

画像1

2. Environment Textureの設定

Blenderを起動したら、使用するレンダリングエンジンをPropertiesRenderRender EngineEeveeCyclesから選択します(画像2参照)。CyclesとEeveeでノードの組み方に違いはありませんが、今回はEeveeを使用します。

blender Image Texture

画像2

背景にはEnvironment Textureを使用します。
Environment Textureに関しては「Blender: 環境テクスチャを使用する場合のノードの組み方」という記事で紹介しているのでここでは詳細は省きます。

背景の設定が終ったらEditor Type3D Viewportに戻して、初めからあるCubeとLightを削除した後、短剣の3Dモデルを読み込み、オブジェクトの表示方法をRendered(画像3参照)に変更します。

blender Image Texture

画像3

ここまでの作業で画像4のようになっています。

blender Image Texture

画像4

3. プリンシプルBSDF(Principled BSDF)と画像テクスチャ(Image Texture)を使用するノードの組み方

この短剣の3Dモデルには現在マテリアルがない状態なので、短剣の3Dモデルを選択して、PropertiesMaterialNewボタン(画像5参照)をクリックしてマテリアルを適用します。

blender Image Texture

画像5

短剣の3Dモデルを選択したまま、Editor Typeを3D ViewportからShader Editorに変更して、編集するシェーダーをObjectに変更して、Use Nodesにチェックが入っていることを確認してください(画像6参照)。

blender Image Texture

画像6

すでにあるプリンシプルBSDF(Principled BSDF)Material Outputに、さらに画像7のようにノードを追加していきます。

blender Image Texture

画像7

画像7で使用されているノードは左上から以下のようになっています。

  •  1  AddTextureから追加した画像テクスチャ(Image Texture)Base Color Mapを適用したもの
  •  2  同様にして画像テクスチャ(Image Texture)Metallic Mapを適用して、Color SpaceNon-Colorに設定したもの
  •  3  同様にして画像テクスチャ(Image Texture)Roughness Mapを適用して、Color SpaceNon-Colorに設定したもの
  •  4  同様にして画像テクスチャ(Image Texture)Normal Mapを適用して、Color SpaceNon-Colorに設定したもの
  •  5  AddVectorから追加したNormal Map

Roughness Mapを適用した画像テクスチャ(Image Texture)とプリンシプルBSDF(Principled BSDF)の間にAddConverterからColorRampを追加することでRoughness Mapをある程度調整することも可能です。
Normal MapのStrengthの値を変えることでノーマルマップの強度を変更することも可能です。

ここまで作業が進んだらEditor Typeを3D Viewportに戻します。
各画像テクスチャ(Image Texture)が反映されて、3D Viewportの表示が画像8のようになります。

blender Image Texture

画像8

この後は光の当たり具合、3Dモデル及びカメラの位置などを調整してレンダリングして完了といった感じです。

以上、「Blender 2.8のプリンシプルBSDF(Principled BSDF)と画像テクスチャ(Image Texture)を使用するノードの組み方」でした。
※この記事で使用しているのはBlender 2.80です。
※Blender 2.79b以前については「Blender 2.7x: プリンシプルBSDFノードと画像テクスチャを使用する場合のノードの組み方」で紹介しています。

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