Blenderで透過した部分があるテクスチャなどを使用する場合に、3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)のマテリアルプレビュー(Material Preview)で透過を反映させる方法紹介します。
マテリアルプレビュー(Material Preview)の設定ではありますが、レンダ―エンジン(Render Engine)がEeveeかCyclesかで設定が少しだけ違うので分けて説明をします。
Blender 4.2以降のバージョンではこの記事で紹介している設定は必要ありません(マテリアルにこの記事で紹介している項目自体がなくなっています)。
1 サンプルの準備
ここではメッシュには画像1のようなUV球(UV Sphere)を、
画像テクスチャには画像2のような背景が透過しているBlenderのロゴの.png形式の画像テクスチャを使用します。
UV球(UV Sphere)のマテリアルの設定は画像3のようになっています。
2 Eeveeでの設定
まずはEeveeを使用している場合の3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)のマテリアルプレビュー(Material Preview)で透過を反映させる方法です。
3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)をマテリアルプレビュー(Material Preview)に設定します(画像4参照)。
この段階では、画像5のように透過している部分が黒くなっていますが、以下の方法でマテリアルプレビュー(Material Preview)に透過を反映させることができます。
UV球(UV Sphere)を選択したら、プロパティ(Properties)>マテリアルプロパティ(Material Properties)>設定(Settings)へ進んで、ブレンドモード(Blend Mode)でアルファ(Alpha)が付いているものを選択します(画像6参照)。
すると、画像7のように透過部分がマテリアルプレビュー(Material Preview)でも反映されます(画像7ではアルファハッシュ(Alpha Hashed)を選択しています)。
3 Cyclesでの設定
次にCyclesを使用している場合の3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)のマテリアルプレビュー(Material Preview)で透過を反映させる方法です。
3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)をマテリアルプレビュー(Material Preview)に設定します(画像8参照)。
この段階では、画像9のように透過している部分が黒くなっていますが、以下の方法でマテリアルプレビュー(Material Preview)に透過を反映させることができます。
UV球(UV Sphere)を選択したら、プロパティ(Properties)>マテリアルプロパティ(Material Properties)>ビューポート表示(Viewport Display)>設定(Settings)へ進んで、ブレンドモード(Blend Mode)でアルファ(Alpha)が付いているものを選択します(画像10参照)。
すると、画像のように透過部分がマテリアルプレビュー(Material Preview)でも反映されます(画像11ではアルファハッシュ(Alpha Hashed)を選択しています)。
4 補足
● 3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)のレンダ―(Rendered)について、「1 サンプルの準備」の段階でEeveeでは透過は反映されませんが、Cyclesではこの段階で透過は反映されます。
● Eeveeのブレンドモード(Blend Mode)でアルファ(Alpha)が付いているものを選択すると、3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)のレンダ―(Rendered)(またはレンダリング結果)でも透過が反映されるようになります。
● いずれかのレンダ―エンジン(Render Engine)でマテリアルプレビュー(Material Preview)で透過を反映させる設定を行うと、もう一方のレンダ―エンジン(Render Engine)に切り替えてもマテリアルプレビュー(Material Preview)では透過は反映されるようになります。
● 透過BSDF(Transparent BSDF)を使用して透過させる場合も方法は同じです。
以上、Blenderの「マテリアルプレビュー(Material Preview)で透過を反映させる方法」でした。
コメント
コメント一覧 (1件)
助かりました感謝🙍