Blenderの変換(Convert)という機能について紹介します。
1. カーブとメッシュの「変換」が必要な理由
1.1 「変換」とは
変換とは、オブジェクトを別の種類のものに変える機能です。例えばメッシュをカーブに変換、カーブをメッシュに変換します。
カーブは滑らかな曲線を作るのに適しており、メッシュは細かな編集に適しています。変換を使用することで、両者の長所を活かして使い分けられます。
1.2 カーブをメッシュに「変換」したときのメリット
- 滑らかな曲線を作成した後で、頂点・辺・面を使った編集や、スカルプトモードでの編集が可能になります。
- UV展開をして、テクスチャリングが可能になります。
- カーブのままではうまく機能しないモディファイアーを使えるようになります(ブーリアンやベベルなど)。
- 他のソフトやゲームエンジン(Unityなど)に出力するため、メッシュに変換します。
1.3 メッシュをカーブに「変換」したときのメリット
- 滑らかな曲線の編集を、少ない編集点(制御点)で行うことができます。
- 既存のメッシュの辺を複製・分離することで、表面に沿った部品や装飾の追加を行えます。
- 曲線の滑らかさ、短冊状にしたときの幅、パイプ状にしたときの太さや断面の解像度をいつでも編集できます。
1.4 「変換」を行う際の注意点
カーブをメッシュ(またはその逆)に変換したときのメリットはたくさんありますが、一度変換すると元に戻すのが大変なため、この点は注意してください。
変換を実行する前に、バックアップとしてオブジェクトをShiftキー+Dキーで複製(Duplicate)しておくことをおすすめします。
2. カーブをメッシュに「変換」する方法
2.1 カーブをメッシュに「変換」する基本的な手順
ここでは、説明用にカーブのベジェ(Bezier)を使用します。
3Dビューポート(3D Viewport)のヘッダー(Header)にある追加(Add) > カーブからベジェ(Bezier)を追加します(画像1参照)。

オブジェクトモード(Object Mode)でベジェを選択して、3Dビューポートのヘッダーにあるオブジェクト(Object) > 変換からメッシュを選択します(画像2参照)。

これでベジェが、カーブからメッシュに変換されます。
編集モード(Edit Mode)で確認すると、画像3のように頂点が確認できます。

2.2 「プレビュー解像度 U」と「変換」後の頂点数
カーブをメッシュに変換したときの頂点数は、カーブで設定するプレビュー解像度 U(Resolution Preview U)と関係しています。
プレビュー解像度 Uは制御点間の分割数のことで、カーブを選択した状態でプロパティ(Properties) > データ(Data) > シェイプ(Shape)で設定できます(画像4参照)。

プレビュー解像度 Uの値が大きいほどカーブは滑らかになり、メッシュに変換したときの頂点数も増えます。
ベジェのプレビュー解像度 Uをデフォルトの12に設定してメッシュに変換した場合、制御点間が12分割されるので、画像5のような結果になります。

また、ベジェのプレビュー解像度 Uを4に設定してメッシュに変換した場合、制御点間が4分割されるので、画像6のような結果になります。

プレビュー解像度 Uの値を大きくしすぎると変換後の編集が難しくなるため、曲線の滑らかさと両立できるような値を設定してください。
2.3 カーブの「変換」例(短冊状・パイプ状・プレート状)
2.3.1 「押し出し」で短冊状に「変換」
押し出し(Extrude)の機能を使うと、短冊状(リボン状)のメッシュに変換できます。
例えばベジェの場合、プロパティ > データ > ジオメトリ(Geometry)にある押し出しの値を増やすと(画像7参照)、

画像8のような結果になります。

このカーブをメッシュに変換すると、画像9のような短冊状のメッシュになります。

2.3.2 「深度」でパイプ状に「変換」
丸め(Round)の深度(Depth)の機能を使うと、パイプ状(チューブ状・筒状)のメッシュに変換できます。
例えばベジェの場合、プロパティ > データ > ジオメトリ > ベベル(Bevel)で丸めを選択して、深度の値を増やすと(画像10参照)、

画像11のような結果になります。

このカーブをメッシュに変換すると、画像12のようなパイプ状のメッシュになります。

深度の下にある解像度(Resolution)で、断面の丸さを設定できます。
また、端をフィル(Fill Caps)にチェックを入れると、両端に面を作成できます。
2.3.3 「フィルモード」でプレート状に「変換」
2Dのフィルモード(Fill Mode)の機能を使うと、プレート状(板状)のメッシュに変換できます。
例えばカーブのサークル(Circle)の場合、プロパティ > データ > シェイプで2Dを選択して、フィルモードで両方(Both)を選択すると(画像13参照)、

画像14のように、カーブの内側に面を貼った形状になります。

このカーブをメッシュに変換すると、画像15のようなプレート状のメッシュになります。

3. メッシュをカーブに「変換」する方法
3.1 メッシュをカーブに「変換」する方法
ここでは、説明用にメッシュの円(Circle)を使用します。
3Dビューポートのヘッダーにある追加 > メッシュから円を追加します(画像16参照)。

オブジェクトモードで円を選択した状態にして、3Dビューポートのヘッダーにあるオブジェクト > 変換からカーブ(Curve)を選択します(画像17参照)。

これで円がメッシュからカーブに変換されます。
編集モードで確認すると、画像18のように制御点(Control Points)が確認できます。

メッシュの頂点が32の場合、カーブに変換したときの制御点が32となります。
3.2 スプラインタイプとその変更
カーブには多角形(Poly)・ベジェ(Bezier)・NURBSの3種類のスプラインタイプがありますが、メッシュからカーブに変換した場合は多角形が選択されます。
スプラインタイプを多角形から変更したい場合は、編集モードで右クリックして表示されるメニューのスプラインタイプを設定(Set Spline Type)から、ベジェやNURBSを選択してください(画像19参照)。

多角形からベジェに変更した場合、ハンドル(Handle Type)はベクトル(Vector)になるので、滑らかな曲線にしたい場合は、自動(Automatic)などに変更してください。
3.3 「変換」後のねじれ
メッシュからカーブに変換したときにカーブがねじれた(傾いた)状態になっていることがあります。
ねじれは、カーブを選択中に編集モードで、ヘッダーにあるカーブ編集モード(Curve Edit Mode)をクリックして表示されるメニューのノーマル(Normal)にチェックを入れると確認できます。
ねじれは、制御点を選択(複数選択可)してCtrlキー+Tキー、あるいはサイドバー(Sidebar)のアイテム(Item) > トランスフォーム(Transform) > 傾き(Tilt)で修正ができます。
また、Altキー+Tキーで選択中のすべての制御点の傾きを0度にします。
3.4 カーブに「変換」できないメッシュについて
面が貼られたメッシュは、カーブに変換することはできますが、面の部分はなくなります。
また、立方体のようなメッシュはカーブに変換することができませんが、画像5のような面を貼っていない状態であれば、カーブに変換することができます。

4. 「オリジナルを保持」について
変換を使用した直後に3Dビューポートの左下に表示されるメニュー内にあるオリジナルを保持(Keep Original)にチェックを入れると(画像21参照)、変換前の状態のものをコピーして残せるので、バックアップとして使えます。

以上、Blenderの「メッシュ↔カーブの『変換』方法」でした。

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