Blender: 補間モード(Interpolation Mode)の使用方法

Blenderのグラフエディター(Graph Editor)などで使用する補間モード(Interpolation Mode)の機能を紹介します。

目次

1 補間モード(Interpolation Mode)とは

キーフレーム間のアニメーションはFカーブによって補間されますが、どのように補間をするのかを補間モード(Interpolation Mode)一定(Constant)リニア(Linear)ベジェ(Bezier)で設定します。

補間モード(Interpolation Mode)はキーフレーム間ごとに変えることも可能で、初めのキーフレーム間では一定(Constant)、次のキーフレーム間ではリニア(Linear)という使い方もできます。

補間モード(Interpolation Mode)と対になる外挿モード(Extrapolation Mode)いうものもあり、外挿モード(Extrapolation Mode)では最初のキーフレームの前と最後のキーフレームの後のFカーブを制御します。

2 補間モード(Interpolation Mode)の使用方法

2.1 メニューの呼び出し方

2.1.1 グラフエディター(Graph Editor)

グラフエディター(Graph Editor)ではヘッダーのキー(Key)>補間モード(Interpolation Mode)と進むか、ショートカットキーのTキーで画像1のようなメニューが表示されるので、一定(Constant)リニア(Linear)ベジェ(Bezier)からひとつを選択します。

Blender Interpolation Mode
画像1

補間モード(Interpolation Mode)が使用されるのは、そのとき選択していたキーフレーム間のみです。
キーフレームをひとつだけ選択していた場合は、そのキーフレームから次のキーフレーム間に補間モード(Interpolation Mode)が使用されます。
複数キーフレームを選択していた場合は、そのすべてに補間モード(Interpolation Mode)が使用されます。

2.1.2 アクションエディター(Action Editor)

アクションエディター(Action Editor)でもヘッダーのキー(Key)>補間モード(Interpolation Mode)と進むか、ショートカットキーのTキーで画像1のようなメニューが表示されます。

2.1.3 タイムライン(Timeline)

タイムライン(Timeline)でもTキーで画像1のようなメニューが表示されます。

2.2 使用中の補間モード(Interpolation Mode)の確認方法

2.2.1 グラフエディター(Graph Editor)

グラフエディター(Graph Editor)ではサイドバー(Side Bar)Fカーブ(F Curve)>アクティブキーフレーム(Active Keyframe)>補間(Interpolation)で(画像2参照)、選択中のキーフレームが使用中の補間モード(Interpolation Mode)を確認できます。

Blender Interpolation Mode
画像2

複数のキーフレームを選択している場合はアクティブなキーフレームの補間モード(Interpolation Mode)のみ表示されます。

2.2.2 アクションエディター(Action Editor)

アクションエディター(Action Editor)ではベジェ(Bezier)以外の補間モード(Interpolation Mode)を使用している場合、キーフレーム間に画像3のような緑色のラインが表示されます。

Blender Interpolation Mode
画像3

2.3 一定(Constant)

キーフレームのXの位置が1フレームで0、10フレームで5、20フレームで0である画像4のようなFカーブがあったとします。

Blender Interpolation Mode
画像4

このようなFカーブに一定(Constant)を使用すると、画像5のように次のキーフレームの直前まで前のキーフレームの値を保持します。

Blender Interpolation Mode
画像5

画像5のFカーブでは1~9フレームまでは0で、10フレームで一瞬で5になり、10~19フレームまで5で、20フレームで一瞬で0になる、というアニメーションになります。

2.4 リニア(Linear)

ここでも画像4のようなキーフレームのXの位置が1フレームで0、10フレームで5、20フレームで0であるFカーブを使用します。

このようなFカーブにリニア(Linear)を使用すると、画像6のようにキーフレーム間が直線で結ばれ、そのキーフレーム間では最初から最後まで同じスピードで移動するアニメーションになります。

Blender Interpolation Mode
画像6

2.5 ベジェ(Bezier)

ベジェ(Bezier)はデフォルトで選択されている補間モード(Interpolation Mode)で、画像7のようにキーフレームに表示されるハンドル(Handle)で操作する滑らかな曲線によるアニメーションにできます。

Blender Interpolation Mode
画像7

ハンドル(Handle)グラフエディター(Graph Editor)のヘッダーのキー(Key)>ハンドルタイプ(Handle Type)から変更も可能です。ショートカットキーはVキーです。

ベジェ(Bezier)ハンドル(Handle)の操作は、補間モード(Interpolation Mode)を途中で切り替えた場合でも、再度ベジェ(Bezier)に戻せば元のままで残っています。

3 補足

3.1 デフォルトの補間モード(Interpolation Mode)の変更方法

Blenderプリファレンス(Blender Preferences)アニメーション(Animation)>Fカーブ(F-Curves)>デフォルトの補間(Default Interpolation)でデフォルトで使用される補間モード(Interpolation Mode)を変更することが可能です(画像8参照)。

Blender Interpolation Mode
画像8

以上、Blenderの「外挿モード(Extrapolation Mode)の使用方法」でした。

この記事で使用しているのはBlender 4.0.2です。

参考サイト: https://docs.blender.org/manual/ja/4.0/editors/graph_editor/channels/editing.html

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