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Blender: 環境テクスチャ(Environment Texture)を使用する場合のノードの組み方

BlenderのEeveeやCyclesで背景に環境テクスチャ(Environment Texture)を使用する場合のノードの組み方を紹介します。

1. HDR画像の準備

環境テクスチャ(Environment Texture)を使用する場合にはHDR画像(HDRI)が必要となるので、予め準備をしておいてください。
「free hdri」などのキーワードで検索すれば、フリーのHDR画像が見つかると思います。 HDRI Havenというサイトなどがおすすめです。

HDR画像には屋外/屋内/スタジオ、明るい/暗いなどいろいろありますが、HDR画像を見ただけでは実際にBlender内でどのようなレンダリング結果になるかは予想しづらいので、好みのものをいくつかダウンロードしておくといいと思います。

また、BlenderのフォルダのBlenderのバージョン\datafiles\studiolights\worldにある画像を使用しても構いません。

2. 環境テクスチャ(Environment Texture)を使用する場合のノードの組み方

Blenderを起動したら、初めからあるライト(Light)を削除した後、使用するレンダリングエンジンをプロパティ(Properties) → レンダ―(Render) → レンダーエンジン(Render Engine)でEeveeとCyclesから選択します(画像1参照)。CyclesとEeveeでノードの組み方に違いはありませんが、今回はEeveeを使用します。

blender Environment Texture

画像1

エディタータイプ(Editor Type3Dビューポート(3D Viewport)からシェーダーエディター(Shader Editor)に変更して(画像2参照)、

blender Environment Texture

画像2

左上にあるメニューで編集するシェーダーをオブジェクト(Object)からワールド(World)に変更した後(画像3参照)、

blender Environment Texture

画像3

さらに画像4のようにノードを作成します。

blender Environment Texture

画像4

画像4のノードは左から以下のようになっています。

  • 追加(Add) → 入力(Input)から追加したテクスチャ座標(Texture Coordinate)ノード
  • 追加(Add) → ベクトル(Vector)から追加したマッピング(Mapping)ノード
  • 追加(Add) → テクスチャ(Texture)から追加した環境テクスチャ(Environment Texture)ノード
  • 追加(Add) → シェーダー(Shader)から追加した(または初めからある)背景(Background)ノード
  • 追加(Add) → 出力(Output)から追加した(または初めからある)ワールド出力(World Output)ノード

テクスチャ座標(Texture Coordinate)ノードとマッピング(Mapping)ノードを生成(Generated)ベクトル(Vector)でつなぎ、環境テクスチャ(Environment Texture)には開く(Open)ボタンを押して好みのHDR画像を設定してください。

テクスチャ座標(Texture Coordinate)ノードとマッピング(Mapping)ノードは必須ではありませんが、マッピング(Mapping)ノードの回転(Rotation)Z軸の値を変更することでHDR画像もZ軸に回転させることができるので、光の当たり具合などを調整できます。

背景(Background)ノードの強さ(Strength)を調整すると、環境テクスチャ(Environment Texture)の明るさを調整できます。0にすると真っ暗になります(その他のライトがなければ)。

環境テクスチャ(Environment Texture)ノードと背景(Background)ノードの間に輝度/コントラスト(Bright Contrast)ノードやHSV(色相/彩度/輝度)(Hue Saturation Value)ノードなどを挟むと、HDR画像をある程度調整することも可能です。両方とも追加(Add) → カラー(Color)にあります。

ここまで作業が進んだら、エディタータイプ(Editor Type)を3Dビューポート(3D Viewport)に戻して、オブジェクトの表示方法をレンダ―(Rendered)に変更してみると(画像5参照)、

blender Environment Texture

画像5

3Dビューポート(3D Viewport)の表示が画像6のようになっているはずです。

blender Environment Texture

画像6

画像6のように背景にHDR画像が表示されていない場合はテンキーの5を押して投影方法を透視投影に変更してみてください。
平行投影の場合には背景にHDR画像がはっきりと映らなくなりますが、オブジェクトにあたる光自体には投影方法による違いはないので、どちらの投影方法を使用しても問題ありません。

3. プロパティ(Properties)のワールド(World)から環境テクスチャ(Environment Texture)を設定する方法

上で紹介した方法の他にプロパティ(Properties)のワールド(World)から環境テクスチャ(Environment Texture)を設定する方法もあります。

プロパティ(Properties)ワールド(World)サーフェス(Surface)カラー(Color)の右側にある丸のアイコン(Blender 2.90ではColorの左側にある黄色のアイコン)がある場所をクリックして、環境テクスチャ(Environment Texture)を選択します(画像7参照)。

blender Environment Texture

画像7

開く(Open)からHDR画像を設定します(画像8参照)。

blender Environment Texture

画像8

シェーダーエディター(Shader Editor)ワールド(World)でノードを確認すると、画像9のようになっています。

blender Environment Texture

画像9

画像4のノードとの違いはテクスチャ座標(Texture Coordinate)ノードとマッピング(Mapping)ノードがあるかどうかだけなので、必要な場合はこれらをつないでください。

4. レンダリング結果に背景のHDR画像を残さないようにするには

背景の環境テクスチャ(Environment Texture)はレンダリングしたときにもそのまま残りますが、以下のような方法で環境テクスチャ(Environment Texture)が背景に残らないようにすることもできます。
EeveeとCyclesでは方法が異なる部分もあります。

4.1 Eeveeで背景のHDR画像を残さないようにする方法

4.1.1 方法1

プロパティ(Properties) → レンダ―(Render) → フィルム(Film)にある透過(Transparent)にチェックを入れて、背景を透過させる(画像10参照)。

blender Environment Texture

画像10

4.1.2 方法2

レンダリングされる範囲に背景用のメッシュで壁を置く。壁を置く場合は影への配慮も必要になります。

4.2 Cyclesで背景のHDR画像を残さないようにする方法

4.2.1 方法1

プロパティ(Properties) → ワールド(World )レイの可視性(Ray Visibility)にあるカメラ(Camera)のチェックを外す(画像11参照)。この方法を使うと、背景が真っ黒になります。

blender Environment Texture

画像11

4.2.2 方法2

プロパティ(Properties) → レンダー(Render )フィルム(Film)にある透過(Transparent)にチェックを入れて、背景を透過させる(画像12参照)。

blender Environment Texture

画像12

4.2.3 方法3

レンダリングされる範囲に背景用のメッシュで壁を置く。壁を置く場合は影への配慮も必要になります。

以上、「環境テクスチャ(Environment Texture)を使用する場合のノードの組み方」でした。


※この記事で使用しているのはBlender 2.90です。
※Blender 2.79b以前については「Blender 2.7x: 環境テクスチャ(Environment Texture)を使用する場合のノードの組み方」で紹介をしています。

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