Blender: アセットライブラリ(Asset Library)の使用方法

Blenderのアセットライブラリ(Asset Library)の使用方法を紹介します。

※ この記事ではオブジェクトとマテリアルを例として使用します(ポーズアセットにつていは「Blender: ポーズアセット(Pose Asset)の作成・使用方法」で紹介をしています。)。

目次

1 アセットライブラリ用のフォルダの設定

初めにアセットライブラリ用のフォルダを設定します。

Blenderの画面左上のメニューの編集(Edit)内にあるプリファレンス(Preferences)をクリックすると(画像1参照)、Blenderプリファレンス(Blender Preferences)というウィンドウが表示されます。

blender asset library
画像1

左側のメニューからファイルパス(File Paths)アセットライブラリ(Asset Libraries)と進んで、パス(Path)のところにアセットライブラリ用のフォルダを設定します(画像2参照)。

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画像2

デフォルトではドキュメント\Blender\Assetsとなっていますがこのフォルダは実際には存在しないので、アセットライブラリ用のフォルダを自分で作成して、そのフォルダの場所を設定する必要があります(フォルダの名前と場所は好みで設定してください)。

例えばDドライブにBlender\Assetsのようにフォルダを作成して、この「Assets」というフォルダをアセットライブラリ用のフォルダとして設定したい場合は、パス(Path)のボックスの右側にあるフォルダのアイコンをクリックするとBlenderファイルビュー(Blender File View)というウィンドウが表示されるので、作成したAssetsフォルダを開いてOK(Accept)をクリックします。すると、パス(Path)内は画像2のようにD:\Blender\Assetsとなります。

フォルダの設定が終わったらBlenderプリファレンス(Blender Preferences)の左下にあるアイコンのプリファレンスを保存(Save Preferences)をクリックして、設定を保存します(画像3参照)。

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画像3

これでアセットライブラリ用のフォルダの設定は完了です。

2 アセットの作成

ここからはアセットライブラリに登録するアセットを作成します。

2.1 例1:オブジェクトのアセット作成

ひとつ目の例として追加(Add)メッシュ(Mesh)から追加できるモンキー(Monkey)を使用します。

モンキー(Monkey)を追加したらアウトライナー(Outliner)で名前を「Asset_Suzanne」と変更します(名前の変更は必須ではありません。また、名前は他のものでも構いません)。
さらに「Asset_Suzanne」を選択して右クリックして表示されるメニューからアセットとしてマーク(Mark as Asset)を選択します(画像3参照)。

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画像4

これで「Asset_Suzanne」をアセットとして登録できました。
アセットとして登録すると「Asset_Suzanne」の名前の右側に画像5のようなアイコンが追加されます。

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画像5

エディタータイプ(Editor Type)アセットブラウザ―(Asset Browser)に切り替えると、画像6のように「Asset_Suzanne」が表示されます。

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画像6

「Asset_Suzanne」はすでにアセットブラウザ―(Asset Browser)からアセットして使用することが可能になっていますが、この時点では「Asset_Suzanne」は現在使用中のファイルでのみアセットとして使用できるようになっています。

「Asset_Suzanne」を他のBlenderファイルでもアセットして使用したい場合には、「Asset_Suzanne」を作成した現在使用中のファイルを「1 アセットライブラリ用のフォルダの設定」で設定したフォルダ内に保存する必要があります

現在使用中のファイルを「Asset_Suzanne Test」という名前にして(名前は何でも構いません)、「1 アセットライブラリ用のフォルダの設定」で設定したD:\Blender\Assetsに保存します。
D:\Blender\Assetsの場所にAsset_Suzanne Test.blendというファイルが保存されていることを確認してください。

保存ができたらアセットブラウザ―(Asset Browser)の画像7の枠で囲んだ部分を現在のファイル(Current File)からユーザーライブラリ(User Library)に切り替えると、「Asset_Suzanne」が登録されているのが確認できます。

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画像7

これで「Asset_Suzanne」を他のBlenderファイルでもアセットして使用できるように設定ができました。

2.2 例2:マテリアルのアセット

ふたつ目の例としてマテリアルもアセットとして登録します。

上で作成した「Asset_Suzanne Test」を使用してもいいのですが、ファイルによる違いも確認したいのでファイル(File)新規(New)全般(General)から新規のファイルを作成します。

初めからある立方体を選択してプロパティ(Properties)内のマテリアルプロパティ(Material Properties)で、ベースカラー(Base Color)を青色に変更します(画像8参照)。

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画像8

アウトライナー(Outliner)で「Cube」の階層を開いてマテリアルの名前を「Material」から「Asset_Material」と変更します(名前の変更は必須ではありません。また、名前は他のものでも構いません)。
さらに右クリックして表示されるメニューからアセットとしてマーク(Mark as Asset)を選択します。

これで「Asset_Material」をアセットとして登録できました。
オブジェクトの場合と同じように「Asset_Material」の名前の右側に画像9のようなアイコンが追加されます。

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画像9

エディタータイプ(Editor Type)アセットブラウザ―(Asset Browser)に切り替えると、画像10のように「Asset_Material」が表示されます。

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画像10

「Asset_Material」も現在使用中のファイル以外でもアセットして使用できるように「Asset_Material Test」という名前にして(名前は何でも構いません)、D:\Blender\Assetsに保存します。

保存ができたらアセットブラウザ―(Asset Browser)の画像11の枠で囲んだ部分をユーザーライブラリ(User Library)に切り替えると、「Asset_Material」が登録されているのが確認できます。

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画像11

2.3 アセットのアイコンについて

現在「Asset_Material Test」を開いている状態ですが、画像12で確認できるように例2で作成した「Asset_Material」の右上には紙とペンのようなアイコンがあって、例1で作成した「Asset_Suzanne」の右上には何もありません。

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画像12

紙とペンのようなアイコンは、そのアセットが現在使用中のファイルで作成されたものであることを示すものです。
そのため、現在使用中の「Asset_Material Test」で作成した「Asset_Material」には紙とペンのアイコンが付きますが、「Asset_Suzanne Test」という別のファイルで作成した「Asset_Suzanne」にはアイコンは付きません。
「Asset_Suzanne Test」のファイルを開いてユーザーライブラリ(User Library)を確認すると、「Asset_Suzanne」には紙とペンのアイコンが付いて、「Asset_Material」にはアイコンが付きません。

各アセットの左下のアイコンは登録したアセットの種類を示しています。
アイコンの意味はアセットブラウザ―(Asset Browser)の右上にある画像13のアイコンをクリックすると表示されるメニューで確認ができます。

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画像13

2.4 アセットをクリア(Clear Asset)

アセットの登録を現在のファイル(Current File)またはユーザーライブラリ(User Library)から解除したい場合は、アセットブラウザ―(Asset Browser)かアウトライナー(Outliner)で削除したいアセット上で右クリックしてメニューを表示させて、アセットをクリア(Clear Asset)を選択します。


アセットをクリア(Clear Asset)は現在使用中のファイルで作成したアセットに対してのみ使用することができます。
例えば、「Asset_Material Test」を開いている状態で「Asset_Material」にアセットをクリア(Clear Asset)を使用することはできますが、「Asset_Suzanne」には使用することはできません。

3 アセットの使用方法

作成したアセットを使用するために再度ファイル(File)→新規(New)→全般(General)から新規のファイルを作成します。

エディタータイプ(Editor Type)をアセットブラウザ―(Asset Browser)に切り替えたら、左上にある現在のファイル(Current File)からユーザーライブラリ(User Library)を選択します。

作成したアセットの「Asset_Suzanne」と「Asset_Material」があるので、3Dビューポート内にドラッグアンドドロップで簡単に追加(または適用)することができます(画像14参照)。

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画像14

ユーザーライブラリ(User Library)から追加したアセットは、通常のオブジェクトやマテリアルと同じ扱いになるので、アウトライナー(Outliner)上でアセットのアイコンは付きません。
また、ユーザーライブラリ(User Library)から追加したアセットに編集を加えても、元のアセットにその編集が反映されることはありません。

アセットを使用したファイルはどこに保存しても構いません(「1 アセットライブラリ用のフォルダの設定」で設定したフォルダ内に保存する必要はありません)。

4 アセットの更新について

アセットの更新については仕様なのかこちらのやり方が間違っているのかわからない部分が多かったので、確認できたことだけを書いていきます。

4.1 アセットの更新方法

ユーザーライブラリ(User Library)に登録したアセット自体の更新(または再編集)は、そのアセットを作成したBlenderファイルでのみ行うことができます

例えば、例2で「Asset_Material」というアセットを作成しましたが、このベースカラー(Base Color)も青色から赤色に変更したい場合は、「Asset_Material Test」を開いてベースカラー(Base Color)を変更します(画像15参照)。

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画像15

エディタータイプ(Editor Type)をアセットブラウザ―(Asset Browser)に切り替えて、アセットの詳細(Asset Details)のプレビュー(Preview)内にある矢印のアイコンをクリックすると、アセットのプレビューが更新されます(画像16参照)。

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画像16

アセットの詳細(Asset Details)はアセットブラウザ―(Asset Browser)の右上にあるギアのアイコンをクリックするか、アセットブラウザ―(Asset Browser)内でNキーを押すと表示できます。

この状態でBlenderファイルを保存すればアセットの更新は完了です。

プレビュー(Preview)を更新しないで保存した場合、変更した内容(ここではベースカラー(Base Color)の変更)は保存されますが、プレビュー(Preview)は以前のもののままになります。

4.2 すでに使用していたアセットについて

アセットを更新した場合に既に使用していたアセットがどうなるかについては、以下のようになるようです。

「Asset_Material」のアセットのベースカラー(Base Color)を青色から赤色に変更した場合、すでに「Asset_Material」を使用していたファイルのベースカラー(Base Color)が自動で更新されることはないようです。
また、ユーザーライブラリ(User Library)のプレビューでは赤色になっていても、それを適用すると更新前の青色が適用されてしまいます。

更新後の赤色を適用したい場合は、そのファイルで使用されている「Asset_Material」を一度すべて削除して(リンクを解除するだけではだめです)、再度ユーザーライブラリ(User Library)から適用すると、更新後の赤色が適用されるようです。

新規のファイルで更新したアセットを使用する場合は、上記のようなことは起きません。

アセットライブラリの使用方法の基本的な流れは以上です。
次のページはアセットライブラリの使用方法に関する補足です。

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