Blender: ポーズアセット(Pose Asset)の作成・使用方法

Blenderのポーズモード(Pose Mode)で作成したポーズをアセットして保存しておき、必要なときにそのポーズを適用できるポーズアセット(Pose Asset)の作成・使用方法を紹介します。

※ この記事では「Blender: アセットライブラリ(Asset Library)の使用方法」ですでに紹介した内容については、詳しい説明を省いています。

目次

1 準備

1.1 アドオンの準備

「Pose Library」というアドオンを有効にします。
「Pose Library」はBlenderに初めからインストールされているので、アドオンの設定でチェックを入れる(画像1参照)と使用可能になります。

blender pose library
画像1

アドオンの追加方法については下記の記事で紹介をしているので、ここでは詳しくは説明を省きます。

1.2 説明用のオブジェクトとアーマチュアの準備

説明用に角柱を2等分した「Cube Test」というオブジェクトと、「Bone Test_A」と「Bone Test_B」というふたつのボーンを持った「Armature Test」というアーマチュアを準備しました(画像2参照)。

blender pose library
画像2

「Cube Test」と「Armature Test」は自動のウェイトで(With Automatic Weights)で関連付けをしてあります。
アウトライナー(Outliner)で確認すると画像3のようになっています。

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画像3

1.3 カメラ位置の設定

ポーズアセットのプレビューはカメラの位置を元にして作成されるので、画像4のように「Cube Test」と「Armature Test」がカメラビューに収まるような位置に設定します。

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画像4

カメラの解像度はプロパティ(Properties)出力プロパティ(Output Properties)フォーマット(Format)解像度(Resolution)のXとYで設定ができますが(画像5参照)、512×512のように正方形になる値にするとプレビューの枠を最大限に使用できるようです(値は好みで設定してください)。

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画像5

カメラの透視投影(Perspective)と平行投影(Orthographic)についてはどちらを選択しても構いませんが、選択したものがプレビューに反映されます。

カメラを設定した後はカメラビューで作業をする必要はありません。

2 ポーズアセットの作成と使用方法

作成したポーズアセットはどのBlenderファイルでも使用するように設定することもできますが、はじめはポーズを作成したBlenderファイルでだけ、そのポーズを使用できるように設定する方法を紹介します。

2.1 ひとつ目のポーズアセットの作成

「Armature Test」を選択してポーズモード(Pose Mode)に切り替えてサイドバー(Sidebar)を表示させると、アニメーション(Animation)という項目が追加されているので(画像6参照)、これを選択します。

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画像6

現在は画像7のようにどのボーンも動かしていない状態ですが、「Bone Test_A」と「Bone Test_B」を選択してアニメーション(Animation)→ポーズライブラリ(Pose Library)にあるポーズアセットを作成(Create Pose Asset)をクリックします。

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画像7

これで「Armature Test」という名前の「Bone Test_A」と「Bone Test_B」を何も動かしていないポーズをポーズアセットとして作成できました。

ポーズライブラリ(Pose Library)の画像8の位置に作成したポーズアセットのプレビューが表示されます。
プレビューの下に「Armature Test」と表示されていますが、これはポーズアセットの名前です(アーマチュアの名前を元にして名前が付けられます)。

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画像8

エディタータイプ(Editor Type)アセットブラウザ―(Asset Browser)に切り替えると、ここにも作成したポーズアセットのプレビューが画像9のように表示されます。

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画像9

ポーズアセットはアーマチュアだけの状態でも作成することができますが、アーマチュアだけの場合はプレビューに何も表示されずどんなポーズかわからないので、オブジェクトと関連付けしたものを使用したほうがいいようです。

ポーズアセットを作成するときに選択するボーンについて

ここでは「Bone Test_A」と「Bone Test_B」を選択してポーズアセットを作成しましたが、複数のポーズを組み合わせたい場合(例えば体の動き・表情・手の形などの組み合わせ)は、ポーズに関係あるボーンだけを選択してポーズアセットを作成したほうがいい場合もあります。

2.2 ふたつ目のポーズの作成

「Bone Test_A」だけを選択してR+Y+45で画像10のようなポーズを作成したら、「Bone Test_A」と「Bone Test_B」を選択してポーズアセットを作成(Create Pose Asset)をクリックします。

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画像10

これで「Armature Test.001」という名前の「Bone Test_A」のY軸を45°回転させたポーズをポーズアセットとして作成できました。

「Armature Test.001」と名前が付いたポーズアセットのプレビューが画像11の位置に表示されます。

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画像11

アセットブラウザ―(Asset Browser)でも作成したポーズアセットのプレビューが表示されます(画像12参照)。

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画像12

2.3 作成したポーズアセットの適用

作成したポーズアセットはポーズモード(Pose Mode)でボーンすべてを選択した状態(またはすべて非選択にした状態)で、3Dビューポート(3D Viewport)のポーズアセットのプレビュー(画像8または画像11)をクリックすると適用することができます。

アセットブラウザ―(Asset Browser)ではポーズアセットのプレビューをダブルクリックするか、画像13の位置にあるソースリスト(Source List)適用(Apply)をクリックすると選択中のポーズアセットを適用できます。

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画像13

ポーズアセットはそのときに選択していたボーンにだけ適用されるので、適用したくないボーンがあれば非選択にしてポーズアセットを適用してください。

ボーンの名前の変更について

アクションエディター(Action Editor)やグラフエディター(Graph Editor)で確認できるのですが、ポーズアセットにはアセットを作成するときに使用していたボーンなどの名前も登録されているので(画像14参照)、名前を変更するとポーズの適用ができなくなる場合があります。

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画像14

例えばアーマチュアの「Armature Test」を複製して「Armature Test.001」を作成した場合、名前をそのまま使用すればポーズアセットは適用できますが、ボーンの名前を「Bone A」と「Bone B」と変更するとポーズアセットは適用できなくなります。

2.4 アセットをクリア(Clear Asset)

作成したポーズアセットを削除したい場合は、アセットブラウザ―(Asset Browser)で削除したいポーズアセットのプレビュー上で右クリックしてメニューを表示させて、アセットをクリア(Clear Asset)を選択します(画像15参照)。

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画像15

2.5 ポーズを作成したファイルの保存場所

作成したポーズアセットを現在使用中のBlenderファイルでだけ使用する場合は、Blenderファイルの保存場所はどこでも構いません。

ポーズアセットを他のBlenderファイルでも使用する方法と、上記以外のポーズアセットの操作については次のページで紹介をしています。

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