Blender: ひとつのメッシュ内で複数のUVマップを使い分ける方法

BlenderのUVマップについて、ひとつのメッシュ(メッシュオブジェクト)内で複数のUVマップを使い分ける方法を紹介します。

目次

1 UVマップの追加方法

まずは初めからある立方体を使用してUVマップの追加方法を紹介します。

1.1 ひとつ目のUVマップの確認

立方体を選択して編集モード(Edit Mode)に切り替えたら、全ての頂点が選択されていることを確認します(画像1参照)。

blender multiple uv maps
画像1

立方体は編集モード(Edit Mode)のままにして、新しいエリアを作成して一方をUVエディター(UV Editor)に切り替えます(画像2参照)。このときUVエディター(UV Editor)に表示されているものが立方体の現在のUVマップです。

blender multiple uv maps
画像2

UVエディター(UV Editor)の右上(ヘッダー(Header)の右端)に「UVMap」と表示されていますが、これはこの立方体のUVマップの名前です。

UVマップの名前は、プロパティ(Properties)>オブジェクトデータプロパティ(Object Data Properties)UVマップ(UV Maps)でも確認ができます(画像3参照)。
画像3の「UVMap」の背景が明るいグレーになっていますが、これは現在このUVマップを選択中ということを意味しています。

blender multiple uv maps
画像3

1.2 ふたつ目のUVマップの追加

プロパティ(Properties)>オブジェクトデータプロパティ(Object Data Properties)UVマップ(UV Maps)の右側にある+のアイコンをクリックすると、選択中のUVマップ(今回の場合は「UVMap」)を複製するかたちで「UVMap.001」という名前のUVマップが追加されます(画像4参照)。

blender multiple uv maps
画像4

「UVMap.001」を選択中にしてUVエディター(UV Editor)でUVマップの名前を確認すると、「UVMap.001」となっています(画像5参照)。

blender multiple uv maps
画像5

「UVMap.001」を選択中にしたまま、3Dビューポート(3D Viewport)編集モード(Edit Mode)になっていることを確認して、UキーをクリックしてUVマッピング(UV Mapping)のメニューを呼び出してキューブ投影(Cube Projection)を選択します(画像6参照)。

blender multiple uv maps
画像6

キューブ投影(Cube Projection)では立方体の6つの面を重ねて並べるので、UVエディター(UV Editor)を確認すると、「UVMap.001」のUVマップが画像7のようになります。

blender multiple uv maps
画像7

これで立方体に画像2のような「UVMap」と、画像7のような「UVMap.001」のふたつのUVマップを持たせることができました。

プロパティ(Properties)>オブジェクトデータプロパティ(Object Data Properties)UVマップ(UV Maps)で「UVMap」と「UVMap.001」を選択して、UVエディター(UV Editor)上でUVマップが切り替わることを確認してください。
UVマップの切り替えは、UVエディター(UV Editor)の右上のUVマップの名前が表示されるボックスでも可能です。

1.3 テクスチャを貼って確認

3Dビューポート(3D Viewport)編集モード(Edit Mode)からオブジェクトモード(Object Mode)に切り替えて、3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)レンダ―(Rendered)に切り替えます(立方体は選択したままにします)。また、UVエディター(UV Editor)シェーダーエディター(Shader Editor)に切り替えます(画像8参照)。

blender multiple uv maps
画像8

画像9のようなテクスチャを使用して、

blender multiple uv maps
画像9

シェーダーエディター(Shader Editor)でノードを画像10のようにつなぎます。

blender multiple uv maps
画像10

画像10で使用しているノードは左から以下のようになっています。

  • 追加(Add)>入力(Input)からUVマップ(UV Map)ノードを追加して、下部のボックスで「UVMap」を設定します。
  • 追加(Add)>テクスチャ(Texture)から画像テクスチャ(Image Texture)ノードを追加して、画像9のテクスチャを設定します。
  • プリンシプルBSDF(Principled BSDF)マテリアル出力(Material Output)は初めからあったものです。

UVマップ(UV Map)ノードで「UVMap」を設定しているので、3Dビューポート(3D Viewport)の立方体は画像11のようになります。

blender multiple uv maps
画像11

UVマップ(UV Map)ノードで「UVMap」から「UVMap.001」に切り替えると、立方体は画像12のようになります。

blender multiple uv maps
画像12

1.4 アクティブレンダ―(Active Render)について

プロパティ(Properties)>オブジェクトデータプロパティ(Object Data Properties)UVマップ(UV Maps)にカメラのアイコンがありますが、これはカメラのアイコンがついているUVマップをレンダリングまたは3Dビューポート(3D Viewport)での表示の際に使用するというものです。
画像12では「UVMap」のカメラがオンになっているので、レンダリングの際には「UVMap」のUVマップを使用します。

blender multiple uv maps
画像12

ただし、画像10のようにノードをつないで、UVマップ(UV Map)ノードで使用するUVマップを設定している場合は、カメラのアイコンではなくUVマップ(UV Map)ノードの設定が優先されるようです。

次のページでは複数のUVマップの使用例をいくつか紹介します。

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