Blenderでロゴ・デカール・シールなどをきれいに貼る方法をいくつかの記事に分けて紹介します。
ここでいう「きれいに」とは、ロゴなどを狙った場所に歪まないように貼ることを意味しています。
ひとつ目はマッピング(Mapping)ノードの位置(Location)とスケール(Scale)でロゴなどの位置を合わせる方法です。
マッピング(Mapping)ノードで位置とスケールを合わせる方法
例としてサイズが共に512*512の画像1左側のような背景用の画像と、画像1右側のようなBlenderのロゴの画像を使用して、
画像2のように平面の左上にロゴを貼る方法を紹介します。
手順1
3Dビューポート(3D Viewport)でヘッダーの追加(Add)>メッシュ(Mesh)から平面(Plane)を追加したら、マテリアルが確認できるように3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)をマテリアルプレビュー(Material Preview)に設定しておきます(画像3参照)。
手順2
平面を選択したままシェーダーエディター(Shader Editor)を表示して、ヘッダーにある新規(New)をクリックしてマテリアルを追加します(画像4参照)。
手順3
シェーダーエディター(Shader Editor)でノードを画像5のようにつなげます。
画像5で使用しているノードは左から以下のようになっています。
- 追加(Add)>入力(Texture)から追加したテクスチャ座標(Texture Coordinate)ノードです。
- 追加(Add)>ベクトル(Vector)から追加したマッピング(Mapping)ノードです。テクスチャ座標(Texture Coordinate)ノードとはUVでつないでおきます。
- 追加(Add)>テクスチャ(Texture)から追加した画像テクスチャ(Image Texture)ノードです。上には背景用の画像を設定します。下にはロゴの画像を設定して、リピート(Repeat)をクリップ(Clip)に変更します。
- 追加(Add)>カラー(Color)から追加したミックスRGB(MixRGB)ノードまたはミックスカラー(Mix Color)ノードです。
- プリンシプルBSDF(Principled BSDF)ノードとマテリアル出力(Material Output)ノードは初めからあったものです。
この時点で3Dビューポート(3D Viewport)を確認すると平面は画像6のようになっています。
画像5のようなノードのつなげ方以外でも結果が画像6のようになっていれば問題ありません。
手順4
3Dビューポート(3D Viewport)でロゴが左上に来るように確認しながら、マッピング(Mapping)ノードの位置(Location)とスケール(Scale)の値を調整します(画像7参照)。
画像8のように調整ができたら完成です。
ベイクする場合
画像8の状態をベイクして1枚のテクスチャにしたい場合は、ベイク用の画像テクスチャ(Image Texture)ノードと新規画像(New Image)を準備して、ベイク用の画像テクスチャ(Image Texture)ノードを選択した状態でベイクします(画像9参照)。
以上、Blenderの「マッピング(Mapping)ノードを使用してロゴやデカールをきれいに貼る方法」でした。
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