スポンサーリンク

Blender: マテリアルとSubstance Painterの関係

Blenderで作成した3Dモデル(3Dオブジェクト/メッシュ)に適用したマテリアルと、Substance Painterで使用するTexture SetとID Mapの関係について紹介します。

例1 追加した3Dモデルをそのまま出力した場合

BlenderでAdd Meshから画像1のように3Dモデル(Monkey)を追加して、マテリアルを設定せずにそのまま.obj形式で出力します。

blender material

画像1

この3DモデルをSubstance Painterで読み込んだ場合、画像2のようにTexture SetはNoneという名前のものがひとつだけ設定されます。

blender material

画像2

例2 追加した3Dモデルにマテリアルを適用した場合

Add Meshから3Dモデル(Monkey)を追加して、今度は画像3のようにマテリアルを3つ(マテリアル名はorange、white, blue)下の画像のように適用して.obj形式で出力します。

blender material

画像3

この3DモデルをSubstance Painterで読み込んだ場合、画像4のようにBlenderで適用したマテリアル名がそのままTexture Setにも反映されます。

blender material

画像4

例3 マテリアルとID Mapの関係

Substance PainterでID Mapを作成するときに、例1の3Dモデル(マテリアルを適用しないもの)をローポリゴンメッシュとして、また例2の3Dモデル(マテリアルを適用したもの)をハイポリゴンメッシュとして使用した場合、下の画像のようなID Mapが作成されます。

blender material

画像5

上記のようにBlenderのマテリアルを利用してID Mapを作成する場合は、ID baker parametersのColor Sourceは、下の画像のようにMaterial Colorに設定します。

blender material

画像6

上の画像では目の白い部分に赤い色が入っているなど、メッシュ同士が重なっている部分が正しくID Mapとして反映されていません。
ここではあまり詳しく説明しませんが、これを避けるには作成したいIDごとに3Dモデルの名前を分けて出力して、MatchをBy Mesh NameにしてBakeすれば正しく反映されます。

以上、「Blender: マテリアルとSubstance Painterの関係」でした。


※ この記事ではBlender 2.8 betaとSubstance Painter 2018.3.1を使用しています。

コメント

タイトルとURLをコピーしました