Blenderの分離(Separate)の使用方法を紹介します。
1. Blenderの「分離」とは?
分離はひとつのオブジェクトに含まれるメッシュの一部(選択した面など)を切り離し、別のオブジェクトとして独立させる機能です。特に以下のような場面で役立ちます。
- 3Dモデルを各要素に分ける: 例えば「身体」「髪」「服」がひとつのオブジェクト内にまとめられているキャラクターの3Dモデルの場合、これらをすべて別のオブジェクトに分離できます。
これにより、「身体」を編集中、アウトライナー(Outliner)で「髪」や「服」を一時的に非表示にしたり、テンキーの/キーでローカルビュー(Local View)に切り替えたりすることで、作業対象に集中できます。 - 「原点」の使い分け: ひとつのオブジェクト内に「身体」「髪」「服」などがまとめられている場合、それぞれ別のオブジェクトに分離すれば、原点の位置の使い分けができます。これにより、オブジェクトモードで回転・拡大縮小する場合の操作性が向上します。
- マテリアルやモディファイアーを要素ごとに管理する: 3Dモデルの種類によっては、要素ごとにそれぞれ別のオブジェクトに分けることで、マテリアル(Material)の入れ替え、モディファイアー(Modifier)の操作や管理が容易になる場合もあります。
2. Blenderでオブジェクトを「分離」する基本手順
2.1 まずは「編集モード」
分離は編集モードでのみ使用できます。
オブジェクトを選択し、Tabキーで編集モードに切り替えてから作業してください。
2.2 「分離」の種類
編集モードで分離のショートカットPキーを押すと、画像1のメニューが表示されるので、選択(Selection)・マテリアルで(By Material)・構造的に分離したパーツで(By Loose parts)の3つの分離方法からひとつを選びます。

分離のメニューは、3Dビューポート(3D Viewport)のヘッダー(Header)> メッシュ(Mesh)> 分離にもあります。
以降は、画像2のように3つのマテリアルを割り当てたサンプルの平面を使って解説します。

2.2.1 「選択」
選択を使用すると、選択した頂点・辺・面を切り離して別のオブジェクトとして独立させます。
サンプルの平面を選択して編集モードに切り替え、画像3のように2つの面を選択します。
Pキーで分離のメニューを開き、選択をクリックします。

画像4のように、選択した面を「Plane.001」という別のオブジェクトとして独立させます。

アウトライナー(Outliner)で確認すると、分離を使用前(画像5参照)では「Plane」というオブジェクトのみですが、

分離を使用後(画像6参照)では「Plane.001」という新しいオブジェクトが作成されています。

2.2.2 「マテリアルで」
複数のマテリアルを割り当てられたオブジェクトにマテリアルでを使用すると、マテリアルを単位として切り離しを行い、別のオブジェクトとして独立させます。
マテリアルがひとつしか割り当てられていないオブジェクトでは分離は行われません。
また、頂点・辺・面の選択は影響しません。
サンプルの平面を選択して編集モードに切り替えたら、Pキーで分離のメニューを開き、マテリアルでをクリックします。
平面には3つのマテリアルを割り当てているため、画像7のように「Plane」「Plane.001」「Plane.002」の3つのオブジェクトに分離されます。

2.2.3 「構造的に分離したパーツで」
構造的に分離したパーツでを使用すると、メッシュ内の構造的につながっていない部分を、別のオブジェクトとして独立させます。
メッシュ内につながっていない部分がない場合は、分離は行われません。
頂点・辺・面の選択は影響しません。
サンプルの平面を選択して編集モードに切り替えたら、Pキーで分離のメニューを開き、構造的に分離したパーツでをクリックします。
左右の平面はつながっていないため、画像8のように「Plane」「Plane.001」の2つのオブジェクトに分離されます。

2.3 Lキーで「リンク選択」
分離したい部分の頂点にマウスカーソルを合わせてLキーを押すと、つながっているひとつのかたまりをまとめて選択するリンク選択(Select Linked)を使用できます。lll
リンク選択と、分離の選択を使えば、複雑なモデルでも簡単に要素ごとに分けられます。
選択を解除したい部分の頂点にマウスカーソルを合わせてShiftキー+Lキーを押すと、つながっているひとつのかたまりをまとめて選択解除できます。
サンプルは2つのつながっていない平面で構成されているため、リンク選択で右の平面だけ、または左の平面だけの選択が簡単にできます。
2.4 分離を元に戻す「統合」
分離で独立させたオブジェクトを元のひとつに戻すには、統合(Join)を使用します。
統合はオブジェクトモードで使用可能で、Shiftキーを押しながらひとつに戻したいオブジェクトをすべて選択し、Ctrlキー+Jキーを押します。
このとき、最後に選択したオブジェクト(アクティブオブジェクト)に統合されます。
3. Blenderの分離で引き継がれる設定
分離によって独立させたオブジェクト(例:「Plane.001」)は、元のオブジェクト(例:「Plane」)から以下のような設定を引き継ぎます。
- マテリアル
- モディファイアー
- 原点
- 位置・回転・スケールなどのトランスフォーム(Transform)
- 頂点グループ(Vertex Group)と割り当てたウェイト(Weight)
- 親子関係
親子関係については、分離前のオブジェクトが別のオブジェクトの子になっていた場合、分離したオブジェクトも同じ親オブジェクトを持ちます。
4. Blenderの「分離」に関するトラブルと対処法
4.1 「Pキー」を押しても「分離」ができない
「2.1 まずは『編集モード』」で解説したように、分離は編集モードでのみ使用できます。
オブジェクトモードでは使用できません。
また、分離の選択の場合は、何も選択していないと分離ができません。
4.2 「分離」により原点がズレる
「3. 分離したオブジェクトに引き継がれる設定」で解説したように、分離によって独立させたオブジェクトの原点は、元のオブジェクトの原点と同じ位置になります。
そのため、新しくできたオブジェクトのメッシュ(中身)の部分と原点の位置が離れて、ズレたような状態になってしまうことがあります。このままだとオブジェクトモードでの回転やスケールが意図どおりに動作しなくなります。
例えばモンキーの右目の部分を分離した場合、原点は元のオブジェクトと同じ画像9の矢印の位置のままです。
目の位置と原点の位置が離れているので、オブジェクトモードでの回転が操作しにくくなります。

4.3 ズレた原点の修正方法
画像9のようにメッシュの部分と原点が離れてしまった場合、オブジェクトモードで該当するオブジェクトを選択し、ヘッダーのオブジェクト(Object) > 原点を設定(Set Origin) > 原点をジオメトリへ移動(Origin to Geometry)で、原点を目の中心へ移動できます。
また、3Dカーソル(3D Cursor)を目の中心へ移動させ、ヘッダーのオブジェクト(Object) > 原点を設定(Set Origin) > 原点を3Dカーソルへ移動(Origin to 3D Cursor)で原点を3Dカーソルの位置へ移動できます。
5. Blenderの「分離」に関する補足
5.1 「分離」を使用できるオブジェクト
本記事では主にメッシュを扱いましたが、カーブ(Curve)やアーマチュア(Armature)などのオブジェクトでも分離は使用できます。
5.2 「分離」と「分割」との違い
分離はメッシュの一部を別のオブジェクトとして切り離す(独立させる)機能なので、オブジェクトが増えます。
一方で、分割(Split)はメッシュの一部を、同一オブジェクト内で切り離す機能なので、オブジェクトは増えません。分割は編集モードでYキーで使用できます。
分割について詳しくは下記の記事で紹介しています。

5.3 「分離」と逆の「統合」
統合については「2.4 分離を元に戻す『統合』」で解説しています。より詳しい使い方は下記の記事をご覧ください。

以上、Blenderの「分離(Separate)の使用方法」でした。

コメント
コメント一覧 (1件)
細部まで無駄なく分かりやすい解説、大変役に立ちました。ありがとうございます。