Blender: 統合(Join)の使用方法

Blenderの統合(Join)という機能を紹介します。

目次

1 統合(Join)とは

統合(Join)とはふたつ以上のオブジェクトをひとつのオブジェクトにまとめる機能です。

オブジェクトモード(Object Mode)でふたつ以上のオブジェクトを選択して、3Dビューポート(3D Viewport)ヘッダー(Header)オブジェクト(Object)>統合(Join)、またはCtrlキーJキー統合(Join)を使用することができます。

以下で統合(Join)の使用方法とブーリアン(Boolean)との違いなどについて説明をしていきます。

2 統合(Join)の使用方法

2.1 統合(Join)の使用方法

説明用に画像1のような「Cube」という名前の立方体と、「Sphere」という名前のUV球を配置したものを使用します。

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画像1

アウトライナー(Outliner)を見ると、画像2のように立方体とUV球が別々のオブジェクトになっていることが確認できます。

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画像2

Shiftキーを押しながらUV球→立方体の順番で選択して(画像3参照)、

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画像3

CtrlキーJキーを押すと画像4のように統合(Join)が実行されます。

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画像4

統合(Join)を実行後にアウトライナー(Outliner)を確認すると、画像5のようにオブジェクトがひとつになっています。

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画像5

統合(Join)を実行後に編集モード(Edit Mode)でも確認すると、画像6のようにオブジェクトがひとつになっています。

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画像6

 2.2 選択する順番について

統合(Join)を行う際のオブジェクトを選択する順番について、どのような順番で選択しても統合(Join)はできますが、オブジェクトの名前・原点(Origin)の位置・モディファイア―(Modifier)トランスフォーム(Transform)の値(スケール(Scale)など))は、最後に選択した(=アクティブな)オブジェクトのものだけが残ります(アウトライナー上で選択した場合は最後に選択したオブジェクトがアクティブなオブジェクトとは限らないので注意してください)。

上で使用した立方体とUV球の例では立方体を最後に選択しているので、画像5で確認できるように名前が「Cube」となっています。

また、マテリアル(Material)UV頂点グループ(Vertex Group)などは、最後に選択したオブジェクト以外のものも追加されるかたちで残ります。

選択する順番によるモディファイア―(Modifier)残り方

画像7のようなサブディビジョンサーフェス(Subdivision Surface)が追加された立方体と、モディファイア―(Modifier)無しのモンキー(Monkey)を統合(Join)した場合は以下のようになります。

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画像7
■ 立方体→モンキーの順番

立方体→モンキーの順番で選択して統合(Join)を行うと、モンキーのモディファイア―(Modifier)が残るので画像8のようにモディファイア―(Modifier)がなくなります(立方体のモディファイアー(Modifier)は削除されます)。

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画像8
■ モンキー(Monkey)→ 立方体(Cube)の順番

モンキー→立方体の順番で選択して統合(Join)を行うと、画像9のように立方体のモディファイア―(Modifier)が残ります。

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画像9

3 統合(Join)についての補足

3.1 統合(Join)ができない場合

例1

統合(Join)は同じタイプ(例えばメッシュ(Mesh)カーブ(Curve)アーマチュア(Armature))のもの同士であれば実行できますが、異なるタイプ(メッシュ(Mesh)カーブ(Curve)メッシュ(Mesh)アーマチュア(Armature)など)では実行できません。
また、同じタイプでもライト(Light)カメラ(Camera)など統合(Join)ができないものもあります。

例2

オブジェクトをアウトライナー(Outliner)で選択することもあると思いますが、アウトライナー(Outliner)上でCtrlキーJキーを押しても統合(Join)はできないので、3Dビューポート(3D Viewport)上でキーを押してください。

例3

オブジェクトを選択するときにボックス選択(Box Select)などを使用して、アクティブなオブジェクト(最後に選択したオブジェクト)がない場合(=選択したオブジェクトが全て濃いオレンジ色になっている場合)には統合(Join)ができません。

3.2 統合(Join)と逆の操作の分離(Separate)について

別々のオブジェクトをひとつにまとめる統合(Join)とは逆に、同じオブジェクト内のメッシュの一部を別のオブジェクトとして独立させるには分離(Separate)という機能を使用します。

分離(Separate)については下記の記事で紹介をしています。

4 ブーリアン(Boolean)について

最後に統合(Join)ブーリアン(Boolean)の違いについて簡単に説明をします。

統合(Join)はふたつ以上のオブジェクトをひとつのオブジェクトにまとめるだけなので、同じ位置に重なるようなオブジェクトを統合(Join)した場合でも、同じ位置に重なっているだけでメッシュとしてひとつになっているわけではありません。

メッシュとしてひとつにさせたい場合には、ブーリアン(Boolean)というモディファイア―(Modifier)を使用します。

4.1 サンプルの準備

画像10では立方体と円柱が別々のオブジェクトとして重なるように配置してあります。

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画像10

4.2 統合(Join)した場合

立方体と円柱を統合(Join)すると、画像11のように立方体と円柱がひとつのオブジェクトになりますが、メッシュとしては別々のメッシュに分かれています。

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画像11

4.3 ブーリアン(Boolean)で合成(Union)した場合

立方体にブーリアン(Boolean)を追加して、画像12のように円柱(名前は「Cylinder」)と合成(Union)した場合、

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画像12

画像13のようにメッシュとしてひとつにすることができます。

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画像13

ブーリアン(Boolean)について詳しくは下記の記事で紹介をしています。

以上、Blenderの「統合(Join)の使用方法」でした。

この記事で使用しているのはBlender 3.3.1です。

参考サイト: https://docs.blender.org/manual/ja/latest/scene_layout/object/editing/join.html?highlight=join

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