Blender: 統合(Join)の使用方法

Blenderの統合(Join)という機能を紹介します。

目次

1 統合(Join)とは

統合(Join)とはふたつ以上のオブジェクトをひとつのオブジェクトにまとめる機能です。

ふたつ以上のオブジェクトを選択して、上部メニューのオブジェクト(Object) → 統合(Join)またはCtrl+Jキーで統合(Join)することができます。

以下で統合(Join)の使用方法とブーリアン(Boolean)との違いなどについて説明をしていきます。

2 統合(Join)の使用方法

2.1 統合(Join)の使用方法

説明用に画像1のような立方体(Cube)とUV球(Sphere)を置いたサンプルを準備しました。

blender join
画像1

アウトライナーで確認すると画像2のように立方体(Cube)とUV球(Sphere)が別々のオブジェクトになっています。

blender join
画像2

UV球(Sphere)→ 立方体(Cube)の順番でShiftキーを押しながら選択して(画像3参照)、

blender join
画像3

Ctrl+Jキーを押すと画像4のように統合(Join)が実行されます。

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画像4

統合(Join)後、アウトライナーを確認すると画像5のようにオブジェクトがひとつになっています。

blender join
画像5

統合(Join)後、編集モード(Edit Mode)でも確認すると画像6のようにオブジェクトがひとつになっています。

blender join
画像6

 2.2 選択する順番について

統合(Join)を行う際にオブジェクトを選択する順番について、どのような順番で選択しても統合(Join)はできますが、オブジェクトの名前、原点(Origin)の位置、モディファイア―(Modifier)、トランスフォーム(Transform)の値(スケール(Scaleなど))は、最後に選択したオブジェクトのものが引き継がれます

例えば、画像7のようなサブディビジョンサーフェス(Subdivision Surface)が追加された立方体(Cube)とモディファイア―(Modifier)無しのモンキー(Monkey)を統合(Join)する場合は以下のようになります。

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画像7

2.2.1 立方体(Cube)→ モンキー(Monkey)の順番

立方体(Cube)→ モンキー(Monkey)の順番で統合(Join)を行うと、モンキー(Monkey)のモディファイア―(Modifier)を引き継ぐので画像8のようにモディファイア―(Modifier)は無しとなります(立方体(Cube)のモディファイアー(Modifier)は削除されます)。

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画像8

2.2.2 モンキー(Monkey)→ 立方体(Cube)の順番

モンキー(Monkey)→ 立方体(Cube)の順番で統合(Join)を行うと、立方体(Cube)のモディファイア―(Modifier)を引き継ぐので画像9のようにモディファイア―(Modifier)が残ります。

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画像9

3 統合(Join)についての補足

3.1 統合(Join)ができない場合

例1

統合(Join)は同じタイプ(例えばメッシュ(Mesh)、カーブ(Curve)、アーマチュア(Armature))のもの同士であれば実行できますが、異なるタイプ(メッシュとカーブ、メッシュとアーマチュアなど)では実行できません。
また、同じタイプでもライト(Light)やカメラ(Camera)など統合(Join)ができないものもあります。

例2

オブジェクトをアウトライナー(Outliner)で選択することもあると思いますが、アウトライナー(Outliner)上でCtrl+Jキーを押しても統合(Join)はできないので、3Dビューポート(3D Viewport)上でキーを押してください。

例3

オブジェクトを選択するときに矩形選択(Select Box)などを使用して、アクティブなオブジェクトがない場合(=選択したオブジェクトが全て濃いオレンジ色になっている場合)には統合(Join)ができません。

3.2 統合(Join)と逆の操作の分離(Separate)について

別々のオブジェクトをひとつにまとめる統合(Join)とは逆に、同じオブジェクト内のメッシュの一部を別のオブジェクトとして独立させるには分離(Separate)という機能を使用します。

3.3 結合について

Joinを結合と呼んでいるサイトも結構あるのですが、この理由はわかりませんでした(以前のバージョンでは結合だったのかもしれません)。また、Blender 2.79bなどではMergeを結合と呼んでいましたが、こちらは現在ではマージと変わっています。

4 ブーリアン(Boolean)について

最後に統合(Join)とブーリアン(Boolean)の違いについて簡単に説明をします。

統合(Join)はふたつ以上のオブジェクトをひとつのオブジェクトにまとめるだけなので、同じ位置に重なるようなオブジェクトを統合(Join)した場合でも同じ位置に重なっているだけでメッシュとして合成(合体(Union))はしません。
メッシュとして合成(合体(Union))させたい場合には、ブーリアン(Boolean)というモディファイア―(Modifier)を使用します。

4.1 サンプルの準備

画像10では立方体(Cube)と円柱(Cylinder)が別のオブジェクトとして重なるように配置してあります。

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画像10

4.2 統合(Join)した場合

立方体(Cube)と円柱(Cylinder)を統合(Join)すると、画像11のように立方体(Cube)と円柱(Cylinder)がひとつのオブジェクトになりますが、メッシュとしては別々のメッシュに分かれています。

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画像11

4.3 ブーリアン(Boolean)で合成(Union)した場合

立方体(Cube)にブーリアン(Boolean)を追加して、画像12のように円柱(Cylinder)と合成(Union)した場合、

blender join
画像12

画像13のようにメッシュとして合成(合体(Union))することができます。

blender join
画像13

ブーリアン(Boolean)について詳しくは下記の記事で紹介をしています。

以上、Blenderの「統合(Join)の使用方法」でした。

この記事で使用しているのはBlender 2.93.2です。

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