Blender: ブーリアン(Boolean)の使用方法

Blenderで使用できるモディファイア―(Modifier)のブーリアン(Boolean)の使用方法を紹介します。

目次

1 ブーリアン(Boolean)とは

ブーリアン(Boolean)とは、配置したオブジェクト同士が重なっている部分に対して、差分(Difference)・合成(Union)・交差(Intersect)の3つの演算を行って新しい形状を作成するモディファイア―(Modifier)です。
オブジェクト同士が重なっていない場合にはブーリアン(Boolean)による形状の変化は起こりません。

画像1のように配置した立方体とUV球を使用して、

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画像1

差分(Difference)・合成(Union)・交差(Intersect)を行うと以下のような結果になります。

1.1 差分(Difference)

差分(Difference)はブーリアン(Boolean)を追加したオブジェクトから、ブーリアン(Boolean)の演算の対象として指定したオブジェクトと重なっている部分を差し引きます。

画像2は立方体にブーリアン(Boolean)を追加した場合です。

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画像2

画像3はUV球にブーリアン(Boolean)を追加した場合です。

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画像3

1.2 合成(Union)

合成(Union)はブーリアン(Boolean)を追加したオブジェクトと、ブーリアン(Boolean)の演算の対象として指定したオブジェクトを足してひとつにします。このとき、重なった内面の部分は残らずに削除されます。

立方体またはUV球のどちらにブーリアン(Boolean)を追加しても結果は画像4のようになります。

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画像4

1.3 交差(Intersect)

交差(Intersect)はブーリアン(Boolean)を追加したオブジェクトと、ブーリアン(Boolean)の演算の対象として指定したオブジェクトが重なっている部分だけを残します。

立方体またはUV球のどちらにブーリアン(Boolean)を追加しても結果は画像5のようになります。

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画像5

2 ブーリアン(Boolean)の使用手順

ここからは立方体とUV球を使用して画像6の結果となるようなブーリアン(Boolean)の使用手順を説明していきます。

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画像6

手順1 オブジェクトの追加と配置

立方体とUV球を追加して、画像7のように配置します。

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画像7

立方体とUV球は別々のオブジェクトとなるようにしてください(画像8参照)。

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画像8

手順2 ブーリアン(Boolean)の追加

UV球を選択したらプロパティ(Properties)→モディファイアープロパティ(Modifier Properties)のモディファイアーを追加(Add Modifier)からブーリアン(Boolean)を追加します(画像9参照)。

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画像9

手順3 演算の選択

差分(Difference)・合成(Union)・交差(Intersect)から実行したい演算を選択します(画像10参照)。
ここでは差分(Difference)を選択します。

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画像10

手順4 演算の対象となるオブジェクトを指定

ブーリアン(Boolean)の演算の対象となるオブジェクトをオブジェクト(Object)で指定します。
ここでは画像11のように立方体を指定します。

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画像11

ブーリアン(Boolean)の基本的な使用手順は以上です。

この時点では画像7と同じで変化がないように見えますがUV球を非表示にしてみると、画像6のように重なっている部分が差し引かれているのが確認できるはずです。

ブーリアン(Boolean)を適用(Apply)して編集モード(Edit Mode)に切り替えると、画像12のようになっています。

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画像12

3 補足

3.1 複数のブーリアン(Boolean)を追加

ブーリアン(Boolean)はひとつのオブジェクトに複数追加することも可能で、その中で差分(Difference)・合成(Union)・交差(Intersect)を混ぜて使用することも可能です。

画像11のように立方体、UV球、円柱を配置して、

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画像11

画像12のように立方体にブーリアン(Boolean)を追加して、円柱は差分(Difference)、UV球は交差(Intersect)で演算を行うと、

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画像12

画像13のような結果となります。

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画像13

3.2 大きさや位置の調整

ブーリアン(Boolean)はモディファイア―(Modifier)なので、適用(Apply)するまではオブジェクトの大きさや位置をいつでも調整可能です。

「2 ブーリアン(Boolean)の使用手順」で使用した画像14の状態から(すべて立方体は非表示にしてあります)、

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画像14

立方体を大きくすると画像15のようになり、

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画像15

立方体を移動させると画像16のようになります。

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画像16

頂点数の多いオブジェクトを使用していたり大量のブーリアン(Boolean)を追加していたりすると、大きさや位置の調整を行うときに動作が重くなることがあります。

3.3 編集モードでの表示について

ブーリアン(Boolean)を使用して画像17のようなオブジェクトを作成したときに、

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画像17

編集モード(Edit Mode)に切り替えると差し引かれた部分の表示が消えてしまいますが(画像18参照)、

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画像18

追加したブーリアン(Boolean)の編集モード(Edit Mode)をオンの状態にすると(画像19参照)、

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画像19

画像20のような表示に切り替わります。

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画像20

通常と同じようにこのまま頂点などの編集をすることも可能です。

3.4 演算対象(Operand Type)について

演算対象(Operand Type)ではオブジェクトとコレクションを選択することが可能です。

演算対象(Operand Type)がオブジェクトの場合、指定したオブジェクトを使用してブーリアン(Boolean)を行います。
演算対象(Operand Type)がコレクションの場合、指定したコレクション内のすべてのオブジェクトを使用してブーリアン(Boolean)を行います。

画像21のように演算対象(Operand Type)にコレクションを選択した場合、「Collection 2」内のすべてのオブジェクトが差分(Difference)で演算されます。

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画像21

4 当サイトのブーリアン(Boolean)に関する記事

以上、Blenderの「ブーリアン(Boolean)の使用方法」でした。

この記事で使用しているのはBlender 3.0.0です。

参考サイト: https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/generate/booleans.html

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