Blender: ブーリアン(Boolean)が失敗する原因について

Blenderでブーリアン(Boolean)を使用するときの失敗の原因(うまくできない原因)と対処法についてまとめてみました。

目次

1 法線(Normal)が逆になっているメッシュを使用している場合

画像1のような立方体と円柱を使用してブーリアン(Boolean)の差分(Difference)を行なう場合を例とします。

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画像1

面の向き(Face Orientation)を使用して法線(Normal)を確認すると、画像2のように円柱の一方は法線(Normal)が逆になっています。

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画像2

このままブーリアン(Boolean)を実行すると、画像3のように法線(Normal)が逆になっている円柱の方はブーリアン(Boolean)に失敗してしまいます。

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画像3

ブーリアン(Boolean)とメッシュの法線(Normal)については「補足」に書いたように失敗する(または成功する)条件は色々ありますが、メッシュは常に表向きにするということに気をつければ失敗は回避できます。

画像2で使用している面の向き(Face Orientation)については下記の記事で紹介しています。

2 埋もれた面(Interior Faces)があるメッシュを使用している場合

画像4のような立方体と円柱を使用してブーリアン(Boolean)の差分(Difference)を行なう場合を例とします。

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画像4

画像5のように円柱の中央部には埋もれた面(Interior Faces)(画像5の選択した部分)があります。

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画像5

このままブーリアン(Boolean)を実行すると、画像6のように埋もれた面(Interior Faces)の部分が残ってしまいます。

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画像6

ブーリアン(Boolean)と埋もれた面(Interior Faces)についても「補足」に書いたように失敗する(または成功する)条件は色々ありますが、埋もれた面(Interior Faces)を作らないように常に気をつけておけば失敗は回避できます。

埋もれた面(Interior Faces)について詳しくは以下の記事で紹介をしています。

3 ミラー(Mirror)を使用している場合

画像7のような半分を削除してモディファイア―(Modifier)のミラー(Mirror)を追加した立方体を使用して、

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画像7

画像8のように円柱とブーリアン(Boolean)の差分(Difference)を行なう場合を例とします。

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画像8

モディファイア―(Modifier)の順番が上からミラー(Mirror)→ブーリアン(Boolean)の場合には問題なくブーリアン(Boolean)は成功しますが、順番が上からブーリアン(Boolean)→ミラー(Mirror)になっていると画像9のようにブーリアン(Boolean)に失敗してしまいます。

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画像9

ミラー(Mirror)とブーリアン(Boolean)の順番を変えてもうまくいかない場合は、ミラー(Mirror)を適用(Apply)してからブーリアン(Boolean)を追加してみてください。

また、ブーリアン(Boolean)のオブジェクト(Object)に指定するメッシュ(この場合では円柱)がミラー(Mirror)の境界線上にない場合にはブーリアン(Boolean)は問題なく成功します。

4 同じ大きさ(幅・高さ・奥行き)のメッシュを使用している場合

画像10のように同じ高さの立方体と円柱を使用してブーリアン(Boolean)の差分(Difference)を行なう場合を例とします。

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画像10

ソルバー(Solver)を高速(Fast)でブーリアン(Boolean)を行うと、画像11のように失敗してしまいます。

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画像11

ソルバー(Solver)を正確(Exact)にすれば画像12のように成功します。

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画像12

ソルバー(Solver)を正確(Exact)にする方法の他に、立方体または円柱の高さを変えることでもブーリアン(Boolean)は成功するようになります。

5 その他

以下の2つはブーリアン(Boolean)の失敗/成功の条件あるいは対処法についてよくわからなかったものです。

5.1 平面のメッシュを使用している場合

画像13のような平面(Plane)とUV球を使用してブーリアン(Boolean)の差分(Difference)を行なう場合を例とします。

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画像13

ソルバー(Solver)を正確(Exact)でブーリアン(Boolean)を行うと、画像14のように成功する場合もありますが、

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画像14

平面(Plane)またはUV球の位置によっては画像15のように失敗する場合もあります。

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画像15

このような場合ソルバー(Solver)を高速(Fast)にすれば、どの位置でも画像8のように成功します。

画像16のようにメッシュの一部に穴が開いているようなメッシュを使用した場合にも、平面を使用した場合と同じようにブーリアン(Boolean)が失敗することがあります。

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画像16

画像16のようなメッシュでもソルバー(Solver)を高速(Fast)にすれば、どの位置でも成功します。

5.2 頂点が重なってしまうような場合

画像17のようなループカット(Loop Cut)で辺を追加した立方体とUV球を使用してブーリアン(Boolean)の差分(Difference)を行なう場合を例とします。

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画像17

ソルバー(Solver)を正確(Exact)でブーリアン(Boolean)を行うと画像18のように成功しているように見えますが、ブーリアン(Boolean)を適用(Apply)して画像18の丸で囲んだ部分を編集モード(Edit Mode)で確認すると、

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画像18

画像19のように立方体とUV球が重なった部分の頂点が2重になっています。

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画像19

このような場合、ソルバー(Solver)を高速(Fast)にすると成功する場合もありますが失敗する場合もあるので、適用(Apply)した後に距離でマージ(Merge by Distance)またはモディファイアー(Modifier)の溶接(Weld)で重なった頂点を削除します。

頂点が重なっている場合にはベベル(Bevel)もうまくできなくなるので、上から順番にブーリアン(Boolean)→ 溶接(Weld)→ ベベル(Bevel)としてください。

頂点が重なってしまうような場合でも、メッシュの形によってはブーリアン(Boolean)を適用(Apply)後に頂点が2重にならない場合もあるようです。

6 補足

ブーリアン(Boolean)を使用するときに失敗の原因となるようなものが、
・ブーリアン(Boolean)を追加する側のメッシュにあるのか
・ブーリアン(Boolean)のオブジェクト(Object)で指定するメッシュにあるのか
・交差(Intersect)・合成(Union)・差分(Difference)のうちどれを使用しているのか
・ソルバー(Solver)が高速(Fast)と正確(Exact)のうちどちらを使用しているのか
・この記事で紹介した失敗の原因が複数重なっている
などいろいろな条件が重なって失敗する場合も逆に成功する場合もあります。

例えば法線(Normal)が逆になっているメッシュを使用した場合に関して、差分(Difference)でソルバー(Solver)を正確(Exact)にすると失敗しますが、ソルバー(Solver)を正確(Exact)のまま交差(Intersect)または合成(Union)にすると、ブーリアンは問題なく成功します。
また、ソルバー(Solver)を高速(Fast)にすると法線(Normal)が表と裏が混ざった状態になりますがどのでもブーリアン(Boolean)は成功します。

失敗または成功するパターンをすべて覚えるわけにはいかないので、法線(Normal)が逆になったり埋もれた面(Interior Faces)があったりするようなメッシュとして通常避けるべきとされているものは避けて、ソルバー(Solver)は通常は正確(Exact)を使用して、うまくいかない場合は高速(Fast)を試してみるといった感じでブーリアンの失敗はかなり減らせるはずです。

ここで紹介した失敗の原因は個人的に経験のあるものだけなので、ほかの原因もあると思います。

ブーリアン(Boolean)の基本的な使用方法については下記の記事で紹介をしてきます。

以上、Blenderの「ブーリアン(Boolean)が失敗する原因について」でした。


※この記事で使用しているのはBlender 3.0.0です。
※ 参考サイト: https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/generate/booleans.html

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