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Blender: Cyclesで放射(Emission)を使用する方法 – その1

BlenderのCyclesで発光の表現ができる放射(Emission)の基本的な使用方法を以下の2通り紹介します。

今回のその1では、方法1のオブジェクト全体を発光させたい場合を紹介します。
次回のその2では、方法2のEmission Mapを使用して発光させたい部分を指定する場合を紹介します。

※Eeveeでは方法が異なるので注意してください。

オブジェクト全体を発光させたい場合の手順

1 レンダ―エンジン(Render Engine)の切り替え

Blenderを起動したら、プロパティProperties)のレンダ―プロパティRender Properties)でレンダ―エンジンRender Engine)をEeveeからCyclesに変更します(画像1参照)。

blender cycles emission

画像1

2 サーフェス(Surface)のカラー(Color)の変更

発光している様子がわかりやすいように、プロパティProperties) → ワールドプロパティWorld Properties) → サーフェスSurface)のカラーColor)を真っ黒に変更します(画像2参照)。

blender cycles emission

画像2

この手順は必須ではないので、必要ない場合は省略してください。

3 立方体(Cube)のマテリアルの設定

初めからある立法体(Cube)を選択したらエディタータイプEditor Type)を3Dビューポート(3D Viewport)からシェーダーエディターShader Editor)に切り替え、立方体(Cube)のマテリアル(Material)を設定していきます。

プリンシプルBSDFPrincipled BSDF)を削除して、追加Add) → シェーダーShader)と進み放射Emission)を追加して、画像3のようにつなげます。
カラーColor)を好みの色に変更して、強さStrength)の値も5ぐらいに上げてげておきます(Strengthの値が低いと次に紹介するGlareを設定しても発光しているように見えない場合があります)。

blender cycles emission

画像3

この段階でレンダリングしてみると、画像4のようになります。
放射(Emission)をつないだためにオブジェクトの陰影がなくなっています。

blender cycles emission

画像4

4 コンポジター(Compositor)による設定

エディタータイプ(Editor Type)をコンポジターCompositor)に切り替えたら、上部にあるノードを使用Use Nodes)にチェックを入れます(画像5参照)。

blender cycles emission

画像5

追加Add) → フィルターFilter)からグレアGlare)を追加したら画像6のようにつなげて、光の筋Steaks)をフォググローFog Glow)に変更します(画像6参照)。

blender cycles emission

画像6

ここでレンダリングした画像を確認してみると画像7のようにオブジェクト全体が発光しているように見えると思います。

blender cycles emission

画像7

5 補足

「3. 立方体(Cube)のマテリアルの設定」でプリンシプルBSDF(Principled BSDF)ノードを使用して放射(Emission)と放射の強さ(Emission Strength)を設定すれば、放射(Emission)ノードを使用した場合と同じレンダリング結果となります。

「3. 立方体(Cube)のマテリアルの設定」の画像4の時点では立方体(Cube)だけしかないのでわかりませんが、別のオブジェクトを置いてレンダリングすると発光しているのが確認できます。
画像8はコンポジター(Compositor)で何も追加していないもので、画像9はコンポジター(Compositor)でグレア(Glare)を追加したものです。

blender emission

画像8

blender emission

画像9

以上、Blenderの「Cyclesで放射(Emission)を使用する方法 – その1」でした。
※この記事で使用しているのはBlender 2.82です。

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