BlenderのCyclesで発光の表現ができる放射(Emission)の基本的な使用方法を以下の2通り紹介します。
今回のその1では、方法1のオブジェクト全体を発光させたい場合を紹介します。
次回のその2では、方法2のEmission Mapを使用して発光させたい部分を指定する場合を紹介します。
※Eeveeでは方法が異なるので注意してください。
オブジェクト全体を発光させたい場合の手順
1 レンダ―エンジン(Render Engine)の切り替え
Blenderを起動したら、プロパティ(Properties)のレンダ―プロパティ(Render Properties)でレンダ―エンジン(Render Engine)をEeveeからCyclesに変更します(画像1参照)。

画像1
2 サーフェス(Surface)のカラー(Color)の変更
発光している様子がわかりやすいように、プロパティ(Properties) → ワールドプロパティ(World Properties) → サーフェス(Surface)のカラー(Color)を真っ黒に変更します(画像2参照)。

画像2
この手順は必須ではないので、必要ない場合は省略してください。
3 立方体(Cube)のマテリアルの設定
初めからある立法体(Cube)を選択したらエディタータイプ(Editor Type)を3Dビューポート(3D Viewport)からシェーダーエディター(Shader Editor)に切り替え、立方体(Cube)のマテリアル(Material)を設定していきます。
プリンシプルBSDF(Principled BSDF)ノードを削除して、追加(Add) → シェーダー(Shader)と進み放射(Emission)ノードを追加して、画像3のようにつなげます。
カラー(Color)を好みの色に変更して、強さ(Strength)の値も5ぐらいに上げてげておきます(Strengthの値が低いと次に紹介するGlareを設定しても発光しているように見えない場合があります)。

画像3
この段階でレンダリングしてみると、画像4のようになります。
放射(Emission)をつないだためにオブジェクトの陰影がなくなっています。

画像4
放射(Emission)ノードを使わずにプリンシプルBSDF(Principled BSDF)ノードを使用して、放射(Emission)と放射の強さ(Emission Strength)を設定して発光を表現することもできますが、ベースカラー(Base Calor)の設定によっては、レンダリングの結果は画像4とは多少異なる場合があります。
4 コンポジター(Compositor)による設定
エディタータイプ(Editor Type)をコンポジター(Compositor)に切り替えたら、上部にあるノードを使用(Use Nodes)にチェックを入れます(画像5参照)。

画像5
追加(Add) → フィルター(Filter)からグレア(Glare)ノードを追加したら画像6のようにつなげて、光の筋(Steaks)をフォググロー(Fog Glow)に変更します(画像6参照)。

画像6
ここでレンダリングした画像を確認してみると画像7のようにオブジェクト全体が発光しているように見えると思います。

画像7
5 補足
「3. 立方体(Cube)のマテリアルの設定」の画像4の時点では立方体(Cube)だけしかないのでわかりませんが、別のオブジェクトを置いてレンダリングすると発光しているのが確認できます。
画像8はコンポジター(Compositor)で何も追加していないもので、画像9はコンポジター(Compositor)でグレア(Glare)を追加したものです。
以上、Blenderの「Cyclesで放射(Emission)を使用する方法 – その1」でした。
※この記事で使用しているのはBlender 2.82です。
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