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Blender: Cyclesで放射(Emission)を使用する方法 – その2

BlenderのCyclesで発光の表現ができる放射(Emission)の基本的な使用方法を以下の2通り紹介します。

前回のその1では、方法1のオブジェクト全体を発光させたい場合を紹介しました。
今回のその2では、方法2のEmission Mapを使用して発光させたい部分を指定する場合を紹介します。

※Eeveeでは方法が異なるので注意してください。

Emission Mapを使用して発光させたい部分を指定する場合の手順

1. レンダ―エンジン(Render Engine)の切り替え

Blenderを起動したら、プロパティProperties)のレンダ―プロパティRender Properties)でレンダ―エンジンRender Engine)をEeveeからCyclesに変更します(画像1参照)。

blender cycles emission

画像1

2.. サーフェス(Surface)のカラー(Color)の変更

発光している様子がわかりやすいように、プロパティProperties) → ワールドプロパティWorld Prpperties) → サーフェスSurface)のカラーColor)を真っ黒に変更します(画像2参照)。

blender cycles emission

画像2

この手順は必須ではないので、必要ない場合は省略してください。

3. Emission Mapの準備

Emission Mapは、UVマップに合わせて発光させる場所と発光させない場所をテクスチャで色分けしたものです。
ここでは画像3のようなEmission Mapを使用します。

blender cycles emission

画像3

黒い部分は発光させない場所で、丸く色を塗った場所はその色で発光します。

4. 立方体(Cube)のマテリアルの設定

初めからある立法体(Cube)を選択したらエディタータイプEditor Type)を3Dビューポート(3D Viewport)からシェーダーエディターShader Editor)に切り替え、立方体(Cube)のマテリアル(Material)を設定していきます。

放射Emission)、シェーダーミックスMix Shader)、準備しておいたEmission Mapを追加して、画像4のようにつなげます(放射(Emission)とプリンシプルBSDF(Principled BSDF)は上下逆でも構いません)。

blender cycles emission

画像4

プリンシプルBSDF(Principled BSDF)のベースカラー(Base Color)を好みの色に変更して(ここでは赤色に変更しました)、放射(Emission)の強さStrength)の値を5ぐらいに上げてげておきます(Strengthの値が低いと次に紹介するGlareを設定しても発光しているように見えない場合があります)。

ここでは使用していませんが、Base Color MapやNormal Mapがある場合は、通常のようにプリンシプルBSDF(Principled BSDF)につないでください。

この段階でレンダリングしてみると、画像5のようになります。

blender cycles emission

画像5

5. コンポジター(Compositor)による設定

エディタータイプ(Editor Type)をコンポジターCompositor)に切り替えたら、上部にあるノードを使用Use Nodes)にチェックを入れます(画像6参照)。

blender cycles emission

画像6

追加Add) → フィルターFilter)からグレアGlare)を追加したら画像6のようにつなげて、光の筋Steaks)をフォググローFog Glow)に変更します(画像7参照)。

blender cycles emission

画像7

ここで再度レンダリングしてみると画像8のようにEmission Mapで黒く塗った場所はプリンシプルBSDF(Principled BSDF)のベースカラー(Base Color)がそのままレンダリングされ、Emission Mapで色を付けた場所はその色で発光しているように見えると思います。

blender cycles emission

画像8

以上、Blenderの「Cyclesで放射(Emission)を使用する方法 – その2」でした。
※この記事で使用しているのはBlender 2.82です。

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