この記事ではBlenderの3Dカーソル(3D Cursor)について、初心者がつまずきやすい「非表示にする(消す)方法」と「初期位置(中心)に戻す方法」から、「基本的な役割」と「モデリングするときに便利な使い方」まで分かりやすく解説します。
1. 「3Dカーソル」とは?
3DカーソルとはBlenderの3Dビューポート(3D Viewport)上にある「赤と白の円に十字線が入ったマーク」のことで(画像1参照)、

モデリングでは以下の3つの役割を持っています。
- 新規に追加するオブジェクトの「追加する位置」を決める
- オブジェクトを変形(回転・拡大縮小)させる際の「基準点」になる
- オブジェクトを移動させる際の「ターゲット(目印)」になる
2. 「3Dカーソル」の基本操作
先に挙げた3Dカーソルの3つの役割についてふれる前に、基本操作となる「3Dカーソルを非表示にする(消す)方法」「3Dカーソルを初期位置に戻す方法」「3Dカーソルを任意の場所に移動する方法」について解説します。
※3Dカーソルはオブジェクトモード(Object Mode)でも編集モード(Edit Mode)でも同様に操作できます。
2.1 「3Dカーソル」を非表示にする(消す)方法
3Dカーソルはモデリングの邪魔になる場合には非表示にできます。
3Dビューポート右上にあるオーバーレイ(Overlays)の下向きの矢印をクリックします(画像2参照)。
ビューポートオーバーレイ(Viewport Overlays)のメニューが表示されるので、3Dカーソルのチェックを外すと非表示にできます。

チェックを入れ直すと、再表示できます。
2.2 「3Dカーソル」を初期位置(中心)に戻す方法
3Dカーソルを初期位置(画像3参照)であるワールド原点(XYZの値がすべて0の場所)に戻す・リセットするには、以下のような方法があります。

2.2.1 カーソル → ワールド原点
3Dビューポート上でShiftキー+Sキーを押してスナップ(Snap)のパイメニューを開き、カーソル → ワールド原点(Cursor to World Origin)を選択すると(画像4参照)、3Dカーソルがワールド原点に戻ります。

2.2.2 ショートカットキー
3Dビューポート上でShiftキー+Cキーを押すと、3Dカーソルがワールド原点に戻ります。
この操作には、表示設定にしてあるすべてのオブジェクトを3Dビューポート内に収めて表示する機能もあるので、視点が変わる場合もあります。
Shiftキー+Cキーと似た操作で、3Dビューポート上でHomeキーを押すと、3Dカーソルの移動はせずに、表示設定にしてあるすべてのオブジェクトを3Dビューポート内に収めるように表示します。こちらも視点が変わる場合があります。
2.2.3 値を入力
3Dビューポート右側にあるサイドバー(Sidebar)内のビュー(View) > 3Dカーソル > 位置(Location)のXYZの値をすべて0にすると(画像5参照)、3Dカーソルがワールド原点に移動します。

サイドバーは3Dビューポート上でNキーで表示できます。
2.3 「3Dカーソル」を任意の場所に移動する方法
3Dカーソルを任意の場所に移動するには以下のような方法があります。
2.3.1 カーソル → 選択物で移動
特定のオブジェクトの位置(=そのオブジェクトの原点(Origin Point)の位置)に3Dカーソルを移動したい場合は、オブジェクトを選択した後、3Dビューポート上でShiftキー+Sキーを押してスナップのパイメニューを開き、カーソル → 選択物(Cursor to Selected)を選択します(画像6参照)。

特定のオブジェクトの頂点・辺・面がある位置に3Dカーソルを移動したい場合は、オブジェクトを選択して編集モードに切り替え、頂点・辺・面を選択した後、編集モードのままカーソル → 選択物を選択します。
2.3.2 値を入力して移動
3Dカーソルを初期位置に移動する場合と同様にして、3Dビューポートのサイドバー内のビュー > 3Dカーソル > 位置のXYZに値を入力することで、3Dカーソルを任意の場所に移動できます。
2.3.3 マウスクリックで移動
3Dビューポート上でキーボードのShiftキーを押しながら右クリックすると、クリックした場所、またはクリックした場所にあるオブジェクトの表面に3Dカーソルが移動します。 そのままドラッグして動かすこともできます。
また、3Dビューポートのツールバー(Toolbar)でカーソル(Cursor)を選択している場合は(画像7参照)、左クリックやドラッグで3Dカーソルを動かせます。

ツールバーでカーソルを選択して移動した後は、忘れずにカーソル以外を選択してください。
3. 「3Dカーソル」の実践での使い方
ここからは実際のモデリング作業で3Dカーソルをどのように使用するのかを解説していきます。
3.1 狙った場所に新規のオブジェクトを直接追加する
Blenderでは、新規のオブジェクトは3Dカーソルがある場所に追加されます。
例えば、3DカーソルがX=1、Y=0、Z=1の位置にある状態で(画像8参照)、

新規のオブジェクトを追加すると、画像9のように3Dカーソルがある場所に追加されます。

オブジェクトを初期位置に追加してから移動する場合と、3Dカーソルを事前に移動させておいてオブジェクトを追加する場合で、最終的な結果は同じになるので、状況に応じて使いやすい方法を選択してください。
3.2 ピボットポイント(回転・スケールの基準点)として使う
ピボットポイントは、3Dビューポートのヘッダー(Header)の画像10の位置にあるトランスフォームピボットポイント(Transform Pivot Point)で設定します。

ここではトランスフォームピボットポイントを初期設定の中点(Median Point)と3Dカーソル(3D Cursor)にした場合の、回転とスケールのそれぞれの違いについて見ていきます。
3.2.1 回転の基準点
画像11のように初期位置に立方体があり、3DカーソルがX=2でYとZは0の位置にあるとします。
トランスフォームピボットポイントを中点にして立方体をY軸方向にだけ回転すると、オブジェクトの原点を基準点として回転します。

同じ条件でトランスフォームピボットポイントを3Dカーソルにして立方体をY軸方向にだけ回転すると、画像12のように3Dカーソルを基準点として回転します。

3.2.2 スケールの基準点
画像13のように初期位置に立方体があり、3DカーソルがX=2でYとZは0の位置にあるとします。
トランスフォームピボットポイントを中点にして立方体をスケールすると、オブジェクトの原点を基準点としてスケールします。

同じ条件でトランスフォームピボットポイントを3Dカーソルにして立方体をスケールすると、今度は画像14のように3Dカーソルを基準点としてスケールします。

※中点で回転・スケールする場合、選択中のオブジェクトが複数あると、必ずしもオブジェクトの原点を基準点とするとは限らないので注意してください。
3.3 選択した対象を「3Dカーソル」の位置へ移動する
画像15のように初期位置に立方体があり、3DカーソルがX=2でYとZは0の位置にあるとします。
立方体を選択した状態で、3Dビューポート上でShiftキー+Sキーを押してスナップのパイメニューを開き、選択物 → カーソル(Selection to Cursor)を選択します。

すると、画像16のように立方体が3Dカーソルの位置へ移動します(=正確には、立方体の原点が3Dカーソルの位置に移動します)。

複数のオブジェクトを選択してる場合、すべてのオブジェクトが3Dカーソルの位置へ移動します。
選択物 → カーソルは、編集モードで頂点・辺・面などを選択しての使用も可能です。
3.4 オブジェクトの原点を「3Dカーソル」の位置へ移動する
画像17のように初期位置に立方体があり、3DカーソルがX=2でYとZは0の位置にあるとします。
立方体の原点は画像17の矢印の位置にあります。

立方体を選択した状態で、3Dビューポートのヘッダー内のオブジェクト(Object) > 原点を設定(Set Origin) > 原点を3Dカーソルへ移動(Origin to 3D Cursor)を選択すると、画像18のように立方体の原点を3Dカーソルの位置に移動できます。

4. 補足
4.1 3Dカーソルの移動のアンドゥ
3Dカーソルの移動は、Ctrl+Zなどでアンドゥしても元に戻らないので注意が必要です。
4.2 3Dカーソルの移動のスナップ
磁石のアイコンのスナップ(画像19参照)は、3Dカーソルに対しても有効です。

4.3 スナップについて
この記事で紹介していないスナップの機能については、以下の記事で解説しています。


以上、Blenderの「3Dカーソルとは?初期位置への戻し方と非表示にする方法から実践的な活用術まで」でした。

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