Blender– category –
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Blender: ミラー選択(Select Mirror)の使用方法
Blenderのメッシュやボーンの選択範囲を原点を基準として反転することができるミラー選択(Select Mirror)という機能を紹介します。 -
Blender: ウェイトペイント(Weight Paint)と頂点グループ(Vertex Group)の操作に関するメモ
Blenderのウェイトペイント(Weight Paint)と頂点グループ(Vertex Group)の操作(割り当て(Assign)によって追加される頂点グループ、制限(Restrict)の使用方法、変形(Deform)の使用方法)に関するメモです。 -
Blender: ポーズアセット(Pose Asset)の作成・使用方法
Blenderのポーズモード(Pose Mode)で作成したポーズをアセットして保存しておき、必要なときにそのポーズを適用できるポーズアセット(Pose Asset)の作成・使用方法を紹介します。 -
Blender: フォルダのブックマーク(Bookmarks)の使用方法
Blenderでファイルを開くときや保存するときに表示されるBlenderファイルビュー(Blender File View)というウィンドウに、よく使用するフォルダをブックマークする機能を紹介します。 -
Blender: ファイル名に簡単に番号を付ける方法
Blenderでファイル名に簡単に番号を付ける方法を紹介します。ファイルを保存するときに、名前を付けて保存(Save As)の隣にある+と-のアイコンでファイル名に番号を追加することができます。 -
Blender: アセットライブラリ(Asset Library)の使用方法
Blenderのアセットライブラリ(Asset Library)の使用方法を紹介します。アセットライブラリ用のフォルダの設定、アセットの作成、アセットの使用、アセットの更新という順番で紹介をしていきます。 -
Blender: ノードグループ(Node Group)の使用方法
Blenderでノードの編集を行う際に使用するノードグループについて紹介します。ノードグループを使用すると、複数のノードをまとめてひとつのノードとして扱うことができるようになるので、増えたノードを整理するのに役立ちます。 -
Blender: フレームノード(Frame Node)の使用方法
Blenderで使用するフレーム(Frame)について紹介します。フレーム(は、シェーダーエディター(Shader Editor)などでノードを編集中に、乱雑になったノードをフレーム内にまとめて整理するために使用します。 -
Blender: ノード(Node)の操作メモ
Blenderのシェーダーエディター(Shader Editor)やジオメトリノードエディター(Geometry Node Editor)などで使用するノード(Node)の基本的な操作(ノードの追加、ソケットの接続または接続の解除など)のメモです。 -
Blender: カーブの法線(ノーマル)について
Blenderで使用するベジェやNURBSカーブなどのカーブの法線(ノーマル)の表示方法と、法線(ノーマル)を表示することによって確認できる内容について紹介をします。 -
Blender: カーブ(Curve)の操作メモ
Blenderのカーブ(Curve)の操作についてのメモです。この記事で扱うカーブ(Curve)は、ベジェ(Bezier)やNURBSカーブ(Nurbs Curve)です。 -
Blender: カスタムシェイプ(Custom Shape)の使用方法
Blenderでボーンの形状を別のオブジェクトの形状と置き換えるかたちで変更(カスタム)することができるカスタムシェイプ(Custom Shape)という機能について紹介します。 -
Blender: メッシュ↔カーブの変換(Convert)について
Blenderの変換(Convert)という機能について紹介します。変換(Convert)とはメッシュをカーブに変換したり、カーブをメッシュに変換したりする機能です。 -
Blender: オブジェクトを整列(Align Objects)の使用方法
Blenderのオブジェクトを整列(Align Objects)という機能を紹介します。整列モード(Align Mode)・基準の対象(Relative To)・整列(Align)を設定して、オブジェクトのどの部分をどの場所にどの軸で揃えるかを設定します。 -
Blender: 配列(Array)で鎖を作成する方法
Blenderの配列(Array)やカーブ(Curve)などのモディファイア―(Modifier)を使用して、Blenderのマニュアルに載っている鎖を作成する方法を紹介します。配列(Array)ではオフセット(OBJ)(Object Offset)という方法でオブジェクトを並べていきます。 -
Blender: ボーンの親子関係の作成と解除について
Blenderでボーン間の親子関係を作成または解除する方法を紹介します。3Dビューポート(3D Viewport)上で作成する場合とボーンプロパティ(Bone Properties)で作成する場合では違う部分もあるので分けて紹介をしていきます。 -
Blender: ボーンの複製(Duplicate)の使用方法
Blenderでボーンを編集するときに使用する「複製(Duplicate)」という機能について紹介します。複製(Duplicate)とは、オブジェクトなどを複製するときと同じように、選択中のボーンと同じものを生成する機能です。 -
Blender: 配列(Array)の先端(Caps)の使用方法
Blenderの配列(Array)の先端(Caps)という機能を紹介します。先端(Caps)とは、配列(Array)で並べるオブジェクトの他に、一番初めに置くオブジェクトと一番最後に置くオブジェクトを指定できるようになる機能です。