Blender– category –
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Blender: 配列(Array)の先端(Caps)の使用方法
Blenderの配列(Array)の先端(Caps)という機能を紹介します。先端(Caps)とは、配列(Array)で並べるオブジェクトの他に、一番初めに置くオブジェクトと一番最後に置くオブジェクトを指定できるようになる機能です。 -
Blender: アーマチュアと関連付けたオブジェクトの複製について
Blenderで自動のウェイトで(With Automatic Weights)などを使用して関連付けしたオブジェクトとアーマチュアについて、オブジェクトのみ複製・アーマチュアのみ複製・オブジェクトとアーマチュアを複製した場合の挙動について紹介します。 -
Blender: ボーンの押し出し(Extrude)の使用方法
Blenderでボーンを編集するときに使用する「押し出し(Extrude)」という機能について紹介します。押し出し(Extrude)は編集モード(Edit Mode)でのみ使用可能で、選択中のボーンから新たなボーンを押し出すように生成する機能です。 -
Blender: ボーングループ(Bone Group)の使用方法
Blenderのボーンに使用するボーングループ(Bone Group) について紹介をします。ボーングループ(Bone Group)とはボーンを任意のグループに分けることによって、グループごとの選択または選択解除とボーンの色分けを行う機能です。 -
Blender: ボーンの色の表示について
Blenderのポーズモード(Pose Mode)で表示されるボーンの表示色についてまとめました。ボーンに対して、アクティブ・選択中・コンストレイント(制限)・IK・ボーングループ(Bone Groups)などを使用することによって色が変わります。 -
Blender: ひとつのオブジェクトで複数のマテリアルを使用する方法
Blenderでひとつのオブジェクト内で複数のマテリアルを使用する方法を紹介します。ふたつのマテリアルを追加→編集モード(Edit Mode)で面を選択→割り当て(Assign)を実行、という手順になります。 -
Blender: ボーンのジョイント間のフィル(Fill Between Joints)の使用方法
Blenderのボーンに使用するジョイント間のフィル(Fill Between Joints)について紹介をします。ジョイント間のフィル(Fill Between Joints)は、選択した2つのジョイント間、またはジョイントと3Dカーソルの間にボーンをひとつ追加する機能です。 -
Blender: ボーンの向きの反転(Switch Direction)の使用方法
Blenderのボーンの向きの反転(Switch Direction)について紹介します。向きの反転(Switch Direction)を使用すると、ボーンのヘッド(Head)とテール(Tail)の位置を入れ替えて方向を反転させることができます。 -
Blender: ボーンの細分化(Subdivide)の使用方法
Blenderのボーンの細分化(Subdivide)について紹介します。ボーンの細分化(Subdivide)とは、ひとつのボーンを2つ以上のボーンに細分化(分割)する機能で、ボーンを元に戻すにはボーンを溶解(Dissolve Selected Bone(s))を使用します。 -
Blender: ボーンの基本的な操作に関するメモ
Blenderのボーンの操作に関するメモです。ここではボーンの各部の名前や選択の方法、名前の表示方法と名前の変更方法など、ボーンを使用するときの基本的な操作方法をメモとしてまとめています。現在項目は少ないですが今後も追加していく予定です。 -
Blender: ボーンレイヤー(Bone Layers)の使用方法
Blenderでボーンの編集をするときに使用できるボーンレイヤー(Bone Layers)を紹介します。アーマチュア(Armature)は32のレイヤーを持っており、ボーンを各レイヤーに配置して、表示/非表示を切り替えて管理することができます。 -
Blender: 左右対称なウェイトペイント(Weight Paint)を行う方法
Blenderの対称(Symmetry)内のミラー(Mirror)の機能を使用して、左右対称なウェイトペイント(Weight Paint)を行う方法を紹介します。この方法はオブジェクトの原点を基準として完全に左右対称なメッシュにだけ有効な方法となります。 -
Blender: ボーンの削除と溶解について
Blenderでボーンを削除するときに使用する削除(Delete)→ボーン(Bones)と削除(Delete)→ボーンを溶解( Dissolve Bones)の使用方法を紹介します。削除は編集モード(Edit Mode)でのみ実行できます。 -
Blender: 角だけを丸めないコーナーを維持(Keep Corners)の使用方法
Blenderのサブディビジョンサーフェス(Subdivision Surface)を使用する際にコーナーを維持(Keep Corners)という機能を使用して、平面などのメッシュの角の部分だけを丸めない方法を紹介します。 -
Blender: ミラー(Mirror)が失敗する原因について
Blenderでモディファイアー(Modifier)のミラー(Mirror)を使用するときの失敗の原因・うまくできない原因(座標軸(Axis)の指定・原点(Origin Point)の位置・オブジェクトの回転など)と対処法についてまとめてみました。 -
Blender: 3Dカーソルの表示/非表示の切替と位置の確認について
BlenderのOverlays内のメニューで3Dカーソルの表示/非表示を切り替える方法と、サイドバー(Sidebar)やカーソル → ワールド原点(Cursor to World Origin)で3Dカーソルの位置を確認にする方法を紹介します。 -
Blender: 使用しないショートカットキーを無効にする方法
Blenderでショートカットキーを無効にする方法を紹介します。使用していないのに頻繁に誤って押してしまうようなショートカットキーがあれば、こちらの方法で無効にすると便利です。 -
Blender: スナップ(Snap)の使用方法 その2 「カーソル → (Cursor to) 」
Blenderのスナップ(Snap)の使用方法を紹介します。その2では、3Dカーソルを特定の位置にスナップさせるカーソル → (Cursor to)選択物(Selected)/ワールド原点(World Origin)/グリッド(Grid))/ アクティブ(Active)を扱います。