Blender– category –
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Blender 2.79b: Custom Orientationsの使用方法
BlenderのCustom Orientationsという機能を紹介します。座標系(Transform Orientations)はGlobal、Normal、Localなどデフォルトでは5つ準備されていますが、Custom Orientationsの機能を使用すると自分で好みにカスタムした座標系を作成することができます。 -
Blender: アドオン(Add-on)の使用方法
Blender 2.8以降またはBlender 2.7xで、Node Wrangler・Looptools・Auto MirrorなどBlenderに初めからインストールされているアドオン(Add-on)を使用する方法を紹介します。 -
Blender: Cyclesで透過テクスチャを使用する場合のノードの組み方
BlenderのCyclesで画像テクスチャの一部を透過させたい場合のノードの組み方について、プリンシプルBSDF(Principled BSDF)を使用する方法、透過BSDF(Transparent BSDF)を使用する方法、マスクを使用する方法の3通り紹介します。 -
Blender: プリンシプルBSDF(Principled BSDF)ノードと画像テクスチャ(Image Texture)ノードを使用するノードの組み方
BlenderのEeveeやCyclesでプリンシプルBSDF(Principled BSDF)へBase Color Map、Roughness Map、Normal Map、Metallic Mapの4つの画像テクスチャをつなげていくノードの組み方を紹介します。 -
Blender 2.7x: プリンシプルBSDFノードと画像テクスチャを使用する場合のノードの組み方
Blender 2.7xのCyclesでプリンシプルBSDFノードへBase Color Map、Roughness Map、Normal Map、Metallic Mapの4つの画像テクスチャノードをつなげていくノードの組み方を紹介します。Blender 2.7xとBlender 2.8で操作は基本的には同じですが、異なる部分もあるので記事を分けてあります。 -
Blender: 環境テクスチャ(Environment Texture)ノードの使用方法
BlenderのEeveeやCyclesでフリーのHDR画像(HDRI)などを使用して、環境テクスチャ(Environment Texture)ノードを使用する場合のノードの組み方を紹介します。 -
Blender 2.7x: 環境テクスチャ(Environment Texture)ノードを使用する場合のノードの組み方
BlenderのCyclesで背景に環境テクスチャを使用する場合のノードの組み方を紹介します。Blender 2.7xとBlender 2.8で操作は基本的には同じですが、異なる部分もあるので記事を分けてあります。環境テクスチャを使用する場合にはHDR画像(HDRI)が必要となるので、予め準備をしておいてください。HDR画像は「free hdri」で検索すれば見つかると思います。 -
Blender: 2通りのノードを削除する方法
BlenderのCyclesやEeveeなどでノードを使用する際に、必要なくなったノードを削除する方法を削除(Delete)と削除後再リンク(Delete with Reconnect)の2通り紹介します。Blender 2.7xでもBlender 2.8でも同様の操作でノードを削除することが可能です。 -
Blender: ミュート切り替え(Toggle Node Mute)で指定したノードの効果を一時的に無視する方法
BlenderのCyclesやEeveeなどでノードを使用する際に、指定したノードの効果を一時的に無視して表示/レンダリングをすることができるノードのミュート切り替え(Toggle Node Mute)という機能を紹介します。指定したノードの効果を一時的に無視する方法は、Blender 2.7xでもBlender 2.8でも同様です。 -
Blender: スナップさせながら移動・回転・スケールを行う方法
Blenderでオブジェクトや頂点などをグリッドにスナップさせながら移動する方法、またオブジェクトや頂点などを一定の間隔でスナップさせながら回転またはスケールを行う方法を紹介します。 -
Blender: バージョンを保存(Save Versions)の使用方法
Blenderのバージョンを保存(Save Versions)という機能を紹介します。バージョンを保存(Save Versions)とは前回または前々回にセーブしたセーブデータをバックアップとして残しておく機能のことです。 -
Blender: レンダ―領域(Render Region)の使用方法
Blenderのレンダ―領域(Render Border)という機能を紹介します。レンダ―領域(Render Region)は、3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)をレンダ―(Rendered)にした場合に、3Dビューポート(3D Viewport)の全体をレンダリングするのではなく、境界線で指定した内部だけをレンダリングするように制限する機能です。レンダリングする範囲が狭くなるので、レンダリングの時間が速くなる効果があります。 -
Blender: クリッピング領域(Clipping Region)の使用方法
BlenderのClipping Borderという機能を紹介します。Clipping Borderとは、3D View内のメッシュなどの表示を境界線で指定した(切り取った=clipした)空間の内部のみに制限する機能です。複雑なメッシュなどを操作する際に、メッシュの一部だけを表示して作業を進めるという場合などに便利な機能です。 -
Blender: 参照画像や下絵の使用方法
Blenderで画像を読み込んで、モデリングの際に参照画像や下絵としてを使用する方法を紹介します。参照画像の移動・回転・拡大/縮小する方法、透過設定にする方法、参照画像を選択できないように設定する方法などについても紹介していきます。 -
Blender: RTX 20シリーズでCyclesを使用する方法
RTX 20シリーズでBlenderのCyclesを使用する方法を紹介します。近いうちに正式に対応すると予想しますが、とりあえず現在は下記のリンクで配布されているBlenderを使用することで RTX 20シリーズでもCyclesを使用することが可能です。https://builder.blender.org/download/ -
Blender: 面の辺数(Faces by Sides)でメッシュ内の三角形やN-gonを見つける方法
Blenderの特徴で全選択(Select All by Trait)のひとつである面の辺数(Faces by Sides)という機能を紹介します。面の辺数(Faces by Sides)の実際の使用例として、作成したメッシュ内にある三角形やN-gonを見つける方法も紹介します。 -
Blender: 埋もれた面(Interior Faces)を選択する方法
Blenderの埋もれた面(Interior Faces)という機能を使用して、メッシュ内に埋もれた辺のすべてが2つ以上の面を持つ面を選択する方法を紹介します。 -
Blender: 非多様体(Non Manifold)を選択する方法
Blenderで非多様体(Non Manifold)=「ジオメトリで完全に囲まれていない頂点」を選択する方法を次の順番で紹介します。1. 非多様体(Non Manifold)とは、2. 非多様体(Non Manifold)を選択する方法、3. 非多様体(Non Manifold)とZBrushの関係。