Blender– category –
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Blender: 影をレンダリングしないようにする方法
Blenderでレンダリングの結果に影(Shadow)を残さないようにする方法を紹介をします。CyclesとEeveeでは設定の方法が違う部分があるので分けて紹介をしていきます。 -
Blender: 複数のビューレイヤー(View Layer)を使用する方法
Blenderで複数のビューレイヤー(View Layer)を使用する方法を紹介します。 1. 複数のビューレイヤー(View Layer)の使用について 通常はひとつだけビューレイヤー(View Layer)を使用して、画像1のように、すべてのオブジェクトをそこにレンダリングし... -
Blender: アウトライナー(Outliner)内での操作メモ
Blenderのコレクション(Collection)の追加/削除、コレクション(Collection)の表示/非表示、コレクション(Collection)の階層の開閉などアウトライナー(Outliner)内で可能な操作に関するメモです。 -
Blender: UVマップとスケール(Scale)の適用(Apply)との関係について
BlenderのUVマップとスケール(Scale)の適用(Apply)との関係について紹介します。メッシュの形状がUVマップの形状に反映されていない場合に適用(Apply)が必要になる場合があります。 -
Blender: UVマップを画像として出力する方法
Blenderで作成したUVマップを出力する方法を紹介します。UVエディター(UV Editor)に切り替えたら、上部メニューのUV内にあるUV配置をエクスポート(Export UV Layout)をクリックすれば画像として出力できます。 -
Blender: ミラーオブジェクト(Mirror Object)の使用方法
Blenderでモディファイアーのミラーの境界線を、別のオブジェクトの原点にできる「ミラーオブジェクト(Mirror Object)」という機能を紹介します。 -
Blender: モディファイアー(Modifier)で対象となるオブジェクトを指定する方法
ブーリアン(Boolean)・ラティス(Lattice)・シュリンクラップ(Shrinkwrap)などのモディファイアー(Modifier)を使用する際に、対象となるオブジェクトを指定する方法をいくつか紹介します。 -
Blender: 自動スムーズ(Auto Smooth)とシャープをマーク(Mark Sharp)の使用方法
Blenderの設定した値より小さな角度の辺に対しては自動でスムーズシェード(Shade Smooth)を適用する自動スムーズ(Auto Smooth)と、それに関連するシャープをマーク(Mark Sharp)の使用方法を紹介します。 -
Blender: UIをリセットする方法
Blenderで乱雑になったUI(=各エリア(Area)の大きさ・位置)をリセットする(デフォルトの状態に戻す)方法を紹介します。2.79bなどで作成したファイルを2.80以降で開く場合にも便利な機能です。 -
Blender: UVグリッドとカラーグリッドの使用方法
BlenderでUV編集をする際にテストとしてメッシュに貼り付けるUVグリッド(UV Grid)またはカラーグリッド(Color Grid)を使用する方法を紹介します。 -
Blender: ミラー(Mirror)を使用して、左右対称なウェイトペイント(Weight Paint)を行う方法
Blenderでモディファイア―(Modifier)のミラー(Mirror)を使用して、左右対称なウェイトペイント(Weight Paint)を行う方法を紹介します。ここではモディファイア―(Modifier)のミラー(Mirror)を使用するため左右が100%同じメッシュでのみ有効な方法となります。 -
Blender: ライブ展開(Live Unwrap)を使用してUV編集を行う方法
Blenderでライブ展開(Live Unwrap)を使用してUV編集を行う方法を紹介します。ライブ展開(Live Unwrap)を使用すると、シームをマーク(Mark Seam)を使用した時点で自動で展開(Unwrap)も行うようになります。 -
Blender: ウェイトペイント時にメッシュをワイヤー表示にする方法
BlenderでOverlaysのワイヤーを表示(Show Wire)とOverlaysのワイヤーフレーム(Wireframe)を使用してウェイトペイント(Weight Paint)を行うときにメッシュをワイヤー表示にする方法を紹介します。 -
Blender: コンポジター(Compositor)にレンダリングした結果の画像を表示する方法
Blenderでコンポジター(Compositor)を使用するときに、レンダリングした結果(Render Result)の画像を背景画像として表示する方法と、表示したその画像の操作方法を紹介します。 -
Blender: Cyclesで放射(Emission)を使用する方法 – その2「Emission Mapで発光させたい場所を指定する場合」
BlenderのCyclesで発光の表現ができる放射(Emission)ノードの基本的な使用方法を紹介します。その2は、Emission Mapを使用して発光させたい部分を指定したい場合の放射(Emission)ノードの使用方法です。 -
Blender: Cyclesで放射(Emission)を使用する方法 – その1「オブジェクト全体を発光させる場合」
BlenderのCyclesで発光の表現ができる放射(Emission)ノードの基本的な使用方法を紹介します。その1は、オブジェクト全体を発光させたい場合の放射(Emission)ノードの使用方法です。 -
Blender: 指定したオブジェクトをレンダリングしないように設定する方法
Blenderでアウトライナー(Outliner)内にあるカメラのアイコン(レンダーで無効(Disable in Renders))を使用して、指定したオブジェクトをレンダリングしないように設定する方法を紹介します。 -
Blender: 複数のオブジェクトのUVマップをひとつにまとめる方法
Blenderで複数のオブジェクトのUVマップを、別々のオブジェクトとして独立させたままで同一のUV空間内にまとめて配置する方法を紹介します。
