Blender– category –
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Blender: ブーリアン(Boolean)を使用する際のシェードについて
Blenderのブーリアン(Boolean)を使用する際のシェードについてです。 【1 スムーズシェード(Shade Smooth)と自動スムーズ(Auto Smooth)について】 1.1 サンプルの作成 画像1のように配置した立方体と円柱をサンプルとして使用します。 立方体と円柱... -
Blender: Bool Toolの使用方法
モディファイアー(Modifier)のブーリアン(Boolean)を使用する際の手間を省くような機能を持ったBool ToolというBlenderのフリーのアドオンを紹介します。 -
Blender: スピン(Spin)の使用方法
Blenderのスピン(Spin)という機能を紹介します。 【1. スピン(Spin)とは】 スピン(Spin)とは選択した点・辺・面を3Dカーソルを中心に円を描くように押し出す機能で、画像1では選択した面をスピン(Spin)によって押し出しています。 また、画像2のよ... -
Blender: Cyclesで透過部分が黒くなってしまう場合の対処法
BlenderのCyclesで透過部分のあるテクスチャを貼ったメッシュを重ねた場合に、レンダリング結果などで透過部分の一部が黒くなってしまう場合の対処法について紹介します。 -
Blender: モディファイア―(Modifier)を別のオブジェクトにコピーする方法
Blenderのモディファイア―をコピー(Copy Modifiers)という機能を使用して、モディファイア―(Modifier)を別のオブジェクトにコピーする方法を紹介します。 -
Blender: 影響の限定(Affect Only)の使用方法
Blenderのオブジェクトモード(Object Mode)で行うトランスフォーム(移動・回転・スケール)の影響を様々に限定する影響の限定(Affect Only)という機能について紹介します。 -
Blender: 影をレンダリングしないようにする方法
Blenderでレンダリングの結果に影(Shadow)を残さないようにする方法を紹介をします。CyclesとEeveeでは設定の方法が違う部分があるので分けて紹介をしていきます。 -
Blender: 複数のビューレイヤー(View Layer)を使用する方法
Blenderで複数のビューレイヤー(View Layer)を使用する方法を紹介します。 【1. 複数のビューレイヤー(View Layer)の使用について】 通常はひとつだけビューレイヤー(View Layer)を使用して、画像1のように、すべてのオブジェクトをそこにレンダリン... -
Blender: アウトライナー(Outliner)内での操作メモ
Blenderのコレクション(Collection)の追加/削除、コレクション(Collection)の表示/非表示、コレクション(Collection)の階層の開閉などアウトライナー(Outliner)内で可能な操作に関するメモです。 -
Blender: UVマップとスケール(Scale)の適用(Apply)との関係について
BlenderのUVマップとスケール(Scale)の適用(Apply)との関係について紹介します。メッシュの形状がUVマップの形状に反映されていない場合に適用(Apply)が必要になる場合があります。 -
Blender: UVマップを画像として出力する方法
Blenderで作成したUVマップを出力する方法を紹介します。UVエディター(UV Editor)に切り替えたら、上部メニューのUV内にあるUV配置をエクスポート(Export UV Layout)をクリックすれば画像として出力できます。 -
Blender: ミラーオブジェクト(Mirror Object)の使用方法
Blenderでモディファイア―(Modifier)のミラー(Mirror)で使用できるミラーオブジェクト(Mirror Object)という機能を紹介します。 【1. ミラーオブジェクト(Mirror Object)とは】 モディファイア―(Modifier)のミラー(Mirror)は通常そのオブジェ... -
Blender: モディファイアー(Modifier)で対象となるオブジェクトを指定する方法
ブーリアン(Boolean)・ラティス(Lattice)・シュリンクラップ(Shrinkwrap)などのモディファイアー(Modifier)を使用する際に、対象となるオブジェクトを指定する方法をいくつか紹介します。 -
Blender: 自動スムーズ(Auto Smooth)とシャープをマーク(Mark Sharp)の使用方法
Blenderの設定した値より小さな角度の辺に対しては自動でスムーズシェード(Shade Smooth)を適用する自動スムーズ(Auto Smooth)と、それに関連するシャープをマーク(Mark Sharp)の使用方法を紹介します。 -
Blender: UIをリセットする方法
Blenderで乱雑になったUI(=各エリア(Area)の大きさ・位置)をリセットする(デフォルトの状態に戻す)方法を紹介します。2.79bなどで作成したファイルを2.80以降で開く場合にも便利な機能です。 -
Blender: UVグリッド(UV Grid)またはカラーグリッド(Color Grid)を使用する方法
BlenderでUV編集をする際に、UVグリッド(UV Grid)またはカラーグリッド(Color Grid)を使用する方法を紹介します。各3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)で表示する方法も紹介します。 -
Blender: ミラー(Mirror)を使用して、左右対称なウェイトペイント(Weight Paint)を行う方法
Blenderでモディファイア―(Modifier)のミラー(Mirror)を使用して、左右対称なウェイトペイント(Weight Paint)を行う方法を紹介します。ここではモディファイア―(Modifier)のミラー(Mirror)を使用するため左右が100%同じメッシュでのみ有効な方法となります。 -
Blender: ライブ展開(Live Unwrap)を使用してUV編集を行う方法
Blenderでライブ展開(Live Unwrap)を使用してUV編集を行う方法を紹介します。ライブ展開(Live Unwrap)を使用すると、シームをマーク(Mark Seam)を使用した時点で自動で展開(Unwrap)も行うようになります。