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Blender: Cyclesで透過部分が黒くなってしまう場合の対処法
BlenderのCyclesで透過部分のあるテクスチャを貼ったメッシュを重ねた場合に、レンダリング結果などで透過部分の一部が黒くなってしまう場合の対処法について紹介します。 -
Blender: モディファイア―(Modifier)を別のオブジェクトにコピーする方法
Blenderのモディファイア―をコピー(Copy Modifiers)という機能を使用して、モディファイア―(Modifier)を別のオブジェクトにコピーする方法を紹介します。 -
Blender: 影響の限定(Affect Only)の使用方法
Blenderのオブジェクトモード(Object Mode)で行うトランスフォーム(移動・回転・スケール)の影響を様々に限定する影響の限定(Affect Only)という機能について紹介します。 -
ZBrush: ZModeler使用時のマウス・ペンタブの挙動について
ZBrushのZModelerでBevelやInsertなどを使用する際に、マウスあるいはペンタブのペンをドラッグしたときと放した時の両方で反応してしまうという挙動の対処法を紹介します。 【1. ZModeler使用時のマウスなどの挙動について】 この記事でいうZModeler使用... -
ZBrush: ブラシの設定をデフォルトに戻す方法
ZBrushでブラシのStrokeやAlphaなどの設定を変更した後に、変更した設定をデフォルトに戻す方法を紹介します。 【1. ブラシの設定をデフォルトに戻す方法】 現在StandardブラシのStrokeやAlphaなどが画像1のように変更されています。 このStandardブラシを... -
Blender: 影をレンダリングしないようにする方法
Blenderでレンダリングの結果に影(Shadow)を残さないようにする方法を紹介をします。CyclesとEeveeでは設定の方法が違う部分があるので分けて紹介をしていきます。 -
Blender: 複数のビューレイヤー(View Layer)を使用する方法
Blenderで複数のビューレイヤー(View Layer)を使用する方法を紹介します。 【1. 複数のビューレイヤー(View Layer)の使用について】 通常はひとつだけビューレイヤー(View Layer)を使用して、画像1のように、すべてのオブジェクトをそこにレンダリン... -
Blender: アウトライナー(Outliner)内での操作メモ
Blenderのコレクション(Collection)の追加/削除、コレクション(Collection)の表示/非表示、コレクション(Collection)の階層の開閉などアウトライナー(Outliner)内で可能な操作に関するメモです。 -
Blender: UVマップとスケール(Scale)の適用(Apply)との関係について
BlenderのUVマップとスケール(Scale)の適用(Apply)との関係について紹介します。メッシュの形状がUVマップの形状に反映されていない場合に適用(Apply)が必要になる場合があります。 -
作品: DQBの主人公
以前に少しだけ紹介していたDQB(ドラゴンクエストビルダーズ)の主人公が完成したので紹介します。 使用したソフトはBlender、Substance Painter、ZBrushです。 今回も3Dモデルをそのまま見ることができるようにSketchfabを使用しました。 中央の再生ボタ... -
Blender: UVマップを画像として出力する方法
Blenderで作成したUVマップを出力する方法を紹介します。UVエディター(UV Editor)に切り替えたら、上部メニューのUV内にあるUV配置をエクスポート(Export UV Layout)をクリックすれば画像として出力できます。 -
Blender: ミラーオブジェクト(Mirror Object)の使用方法
Blenderでモディファイア―(Modifier)のミラー(Mirror)で使用できるミラーオブジェクト(Mirror Object)という機能を紹介します。 【1. ミラーオブジェクト(Mirror Object)とは】 モディファイア―(Modifier)のミラー(Mirror)は通常そのオブジェ... -
Blender: モディファイアー(Modifier)で対象となるオブジェクトを指定する方法
ブーリアン(Boolean)・ラティス(Lattice)・シュリンクラップ(Shrinkwrap)などのモディファイアー(Modifier)を使用する際に、対象となるオブジェクトを指定する方法をいくつか紹介します。 -
作品: ふたつ
最近作成していたものふたつです。 ひとつめ。メガネの女性。 作成手順に関して、頭と服の部分は3DモデルをZBrushで作成、Substance Painterでテクスチャを作成、BlenderのCyclesでレンダリングという感じです。髪の部分は以前作成したものに手を加えて使... -
ZBrush: UV展開したメッシュにベースカラーマップを適用する方法
ZBrushでUV展開したメッシュにベースカラーマップ(Texture Map)を適用する方法を紹介します。 ※この記事で使用しているのはZBrush 2020.1.4です。 【UV展開したメッシュにベースカラーマップを適用する方法】 手順 1 サンプルとして使用するグレネードの... -
Blender: 自動スムーズ(Auto Smooth)とシャープをマーク(Mark Sharp)の使用方法
Blenderの設定した値より小さな角度の辺に対しては自動でスムーズシェード(Shade Smooth)を適用する自動スムーズ(Auto Smooth)と、それに関連するシャープをマーク(Mark Sharp)の使用方法を紹介します。 -
Blender: UIをリセットする方法
Blenderで乱雑になったUI(=各エリア(Area)の大きさ・位置)をリセットする(デフォルトの状態に戻す)方法を紹介します。2.79bなどで作成したファイルを2.80以降で開く場合にも便利な機能です。 -
作品: グレネード
グレネードを作成したので紹介します。 使用したソフトはBlenderとSubstance Painterです。 今回も3Dモデルをそのまま見ることができるようにSketchfabを使用しました。 中央の再生ボタンを押すと3Dモデルがロードされます。 レンダリングしたものもいくつ...