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作品: 西洋風の鎧
作り直しをしていた3Dモデルが完成したので紹介します。 こちらの西洋風の鎧はSkyrim用のModとして「Natsuno Outfit」より前に作成していたもので、パーツが多すぎてウェイトを付ける段階で投げ出していたものを、今回テクスチャだけ作り直して公開できる... -
Blender: アイランドの大きさを平均化(Average Island Scale)の使用方法
Blenderのアイランドの大きさを平均化(Average Island Scale)という機能を紹介します。これはUVマップを作成するときに、各アイランド(UVアイランド)の大きさをメッシュの大きさに合わせて平均化する機能です。 -
Blender: アイランドを梱包(Pack Islands)の使用方法
BlenderでUVマップを作成するときに使用するアイランドを梱包(Pack Islands)という機能を紹介します。 【1 アイランドを梱包(Pack Islands)とは】 1.1 アイランドを梱包(Pack Islands)とは アイランドを梱包(Pack Islands)とは、UV空間を無駄なく... -
作品: スパイスガール
最近作成していた3Dモデルが完成したので紹介します。 ジョジョの奇妙な冒険に登場するトリッシュのスタンド「スパイスガール」です。 以上、作品の「スパイスガール」でした。 -
作品: ねんどろいど作成 リゾット・ネエロ編
ねんどろいど「リゾット・ネエロ」を参考にして作成した作品を紹介します。 この作品は3Dモデルをそのまま見ることができるようにSketchfabにアップロードしています。 中央の再生ボタンを押すと3Dモデルがロードされます。 Risotto Nero by gimora on Ske... -
Blender: 統合(Join)の使用方法
Blenderの統合(Join)という機能を紹介します。統合(Join)とはふたつ以上のオブジェクトをひとつのオブジェクトにまとめる機能です。統合(Join)とブーリアン(Boolean)との違いについても紹介をしています。 -
Blender: 分割(Split)の使用方法
Blenderの分割(Split)という機能を紹介します。 【1 分割(Split)の選択(Selection)の使用方法】 分割(Split)は選択(Selection)、面(選択辺で)(Faces by Edges)、辺と面(選択頂点で)(Faces & Edges by Vertices)の3つの機能があり、... -
Blender: すでに使用しているパーティクルを別のオブジェクトでも使用する方法
Blenderですでに使用しているパーティクルを「リンクするパーティクル設定を閲覧(Browse Particle Settings to be linked)」という機能を使用して、別のオブジェクトでも使用する方法を紹介します。 -
Blender: マテリアルスロット(Material Slot)の操作方法
Blenderのマテリアルスロット(Material Slot)に関する操作方法を紹介します。マテリアルスロット(Material Slot)はマテリアルの入れ物のようなもので、メッシュにマテリアルを割り当てる際には必須となります。 -
Blender: 変更した値をデフォルトの値に戻す方法
Blenderで変更した値をデフォルトの値に戻す方法を紹介します。 【1 変更した値をデフォルトの値に戻す方法】 ここではEeveeのサンプリング(Sampling)の値を例として使用します。 プロパティ(Properties)→ レンダ―プロパティ(Render Properties)→ サ... -
作品: 女性 その2
最近作成した女性の3Dモデルです。 頭部と服は新規に作成したもので、髪は以前作成した髪型に手を加えたものです。 作成にはBlender、ZBrush、Substance Painterなどを使用しています。 下は3枚目の画像をBlenderのViewport ShadingのMaterial Previewで表... -
Blender: マテリアルプレビュー(Material Preview)で透過を反映させる方法
Blenderの3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)のマテリアルプレビュー(Material Preview)で透過した画像テクスチャの透過を反映させる方法紹介します。 マテリアルプレビュー(Material Preview)の設定ではありますが、レンダ―エンジン(Rend... -
Blender: インスタンス化(Instancing)を使用して、配列(Array)とカーブ(Curve)を併用する際にメッシュを変形させない方法
Blendeでモディファイア―(Modifier)の配列(Array)とカーブ(Curve)を併用してオブジェクトを並べるときに、インスタンス化(Instancing)という機能を使用してメッシュを変形させない方法を紹介します。 【1 配列(Array)とカーブ(Curve)を併用に... -
Blender: マテリアルプレビュー(Material Preview)にHDRIを追加する方法
Blenderの3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)のマテリアルプレビュー(Material Preview)で使用するHDRIを追加する方法を紹介します。 【1 マテリアルプレビュー(Material Preview)のHDRIについて】 マテリアルプレビュー(Material Preview... -
Substance 3D Painter: リソースの追加方法
Substance 3D Painterに自作したブラシ用アルファ画像などのリソースを追加する方法を紹介します。current session、project ’プロジェクト名’、library 'your_assets'の追加方法があります。 -
Blender: ブラシ用アルファ画像の作成方法
Substance 3D PainterやZBrushで使えるブラシ用のアルファ画像をBlenderで作成する方法を紹介します。 【1 この記事で作成するアルファ画像について】 この記事で作成方法を紹介するのは画像1のような簡単な形のアルファ画像です。 少し時間をかければ画像... -
Blender: 自動マージ(Auto Merge)の使用方法
Blenderで選択中の頂点(辺/面)が別の頂点(辺/面)と重なった場合、または選択中の頂点と別の頂点との距離が指定した距離になった場合に、自動で頂点をマージする(まとめてひとつにする)自動マージ(Auto Merge)という機能を紹介します。 -
作品: トランシーバー
トランシーバーを作成したので紹介します。 IC-4110というトランシーバーを参考に作成しました(IC-4110について詳しくはこちらから)。 使用したソフトはBlenderとSubstance Painterです。 全体的に丸くて平らな部分がほぼないので、以前作成したガソリン...