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Blender: カスタムシェイプ(Custom Shape)の使用方法
Blenderでボーンの形状を別のオブジェクトの形状と置き換えるかたちで変更(カスタム)することができるカスタムシェイプ(Custom Shape)という機能について紹介します。 -
Blender: メッシュ↔カーブの変換(Convert)について
Blenderの変換(Convert)という機能について紹介します。変換(Convert)とはメッシュをカーブに変換したり、カーブをメッシュに変換したりする機能で、オブジェクトモード(Object Mode)で使用できます。 -
Blender: オブジェクトを整列(Align Objects)の使用方法
Blenderのオブジェクトを整列(Align Objects)という機能を紹介します。整列モード(Align Mode)・基準の対象(Relative To)・整列(Align)を設定して、オブジェクトのどの部分をどの場所にどの軸で揃えるかを設定します。 -
Blender: 配列(Array)で鎖を作成する方法
Blenderの配列(Array)やカーブ(Curve)などのモディファイア―(Modifier)を使用して、Blenderのマニュアルに載っている鎖を作成する方法を紹介します。配列(Array)ではオフセット(OBJ)(Object Offset)という方法でオブジェクトを並べていきます。 -
Blender: ボーンの親子関係の作成と解除について
Blenderでボーン間の親子関係を作成または解除する方法を紹介します。3Dビューポート(3D Viewport)上で作成する場合とボーンプロパティ(Bone Properties)で作成する場合では違う部分もあるので分けて紹介をしていきます。 -
Substance 3D Painter: Environment Map(環境マップ)に関する設定について
Substance 3D PainterのEnvironment Map(環境マップ)に関する設定について紹介します。画面右上にあるDisplay Settings(表示設定)のEnvironment Settings(環境設定)内で設定の変更などを行います。 -
Substance 3D Painter: Output TemplatesのNormal DirectXをNormal OpenGLに変更する方法
Substance 3D PainterのOutput Templates(出力テンプレート)のPresets(プリセット)で使用されているNormal DirectXをNormal OpenGLに変更する方法を紹介します。 -
Blender: ボーンの複製(Duplicate)の使用方法
Blenderでボーンを編集するときに使用する「複製(Duplicate)」という機能について紹介します。複製(Duplicate)とは、オブジェクトなどを複製するときと同じように、選択中のボーンと同じものを生成する機能です。 -
Blender: 配列(Array)の先端(Caps)の使用方法
Blenderの配列(Array)の先端(Caps)という機能を紹介します。先端(Caps)とは、配列(Array)で並べるオブジェクトの他に、一番初めに置くオブジェクトと一番最後に置くオブジェクトを指定できるようになる機能です。 -
Blender: アーマチュアと関連付けたオブジェクトの複製について
Blenderで自動のウェイトで(With Automatic Weights)などを使用して関連付けしたオブジェクトとアーマチュアについて、オブジェクトのみ複製・アーマチュアのみ複製・オブジェクトとアーマチュアを複製した場合の挙動について紹介します。 -
Blender: ボーンの押し出し(Extrude)の使用方法
Blenderでボーンを編集するときに使用する「押し出し(Extrude)」という機能について紹介します。押し出し(Extrude)は編集モード(Edit Mode)でのみ使用可能で、選択中のボーンから新たなボーンを押し出すように生成する機能です。 -
Blender: ボーングループ(Bone Group)の使用方法
Blenderのボーンに使用するボーングループ(Bone Group) について紹介をします。ボーングループ(Bone Group)とはボーンを任意のグループに分けることによって、グループごとの選択または選択解除とボーンの色分けを行う機能です。 -
Blender: ボーンの色の表示について
Blenderのポーズモード(Pose Mode)で表示されるボーンの表示色についてまとめました。ボーンに対して、アクティブ・選択中・コンストレイント(制限)・IK・ボーングループ(Bone Groups)などを使用することによって色が変わります。 -
Blender: ひとつのオブジェクトで複数のマテリアルを使用する方法
Blenderでひとつのオブジェクト内で複数のマテリアルを使用する方法を紹介します。ふたつのマテリアルを追加→編集モード(Edit Mode)で面を選択→割り当て(Assign)を実行、という手順になります。 -
Blender: ボーンのジョイント間のフィル(Fill Between Joints)の使用方法
Blenderのボーンに使用するジョイント間のフィル(Fill Between Joints)について紹介をします。ジョイント間のフィル(Fill Between Joints)は、選択した2つのジョイント間、またはジョイントと3Dカーソルの間にボーンをひとつ追加する機能です。 -
Blender: ボーンの向きの反転(Switch Direction)の使用方法
Blenderのボーンの向きの反転(Switch Direction)について紹介します。向きの反転(Switch Direction)を使用すると、ボーンのヘッド(Head)とテール(Tail)の位置を入れ替えて方向を反転させることができます。 -
Blender: ボーンの細分化(Subdivide)の使用方法
Blenderのボーンの細分化(Subdivide)について紹介します。ボーンの細分化(Subdivide)とは、ひとつのボーンを2つ以上のボーンに細分化(分割)する機能で、ボーンを元に戻すにはボーンを溶解(Dissolve Selected Bone(s))を使用します。 -
Blender: ボーンの基本的な操作に関するメモ
Blenderのボーンの操作に関するメモです。ここではボーンの各部の名前や選択の方法、名前の表示方法と名前の変更方法など、ボーンを使用するときの基本的な操作方法をメモとしてまとめています。現在項目は少ないですが今後も追加していく予定です。